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Agentes
Abbey
Ocupação: CA de registro de corporações
Estações: Santos Dumont
Abbey é a consciência artificial responsável pela criação de corporações no Taikodom. Todos os cidadãos que tiverem interesses comuns e desejarem se unir formalmente, criando uma corporação, devem procurá-la. Como boa parte das consciências artificiais que trabalham para o Consortium, Abbey é extremamente paciente com os seres humanos, mas não esbanja simpatia, apesar de não se recusar a responder as dúvidas dessa gente inferior.
Aita
Ocupação: CA administradora de Ross´Bushmen
Estações: Dogon
Consciência artificial que administra a corporação mercenária Ross' Bushmen. Fria e lógica ao extremo, tem como únicas preocupações o lucro e as propriedades. Tem acesso a muitos indivíduos no Universo, desde membros da Patrulha a piratas e separatistas. Aita não se importa com as conseqüências de seus atos. A única coisa que importa são taéis. A forma que ela escolheu para se apresentar aos humanos combina perfeitamente com seu caráter. Voraz e de olho em tudo o que acontece no universo.
Alfred McGuffin
Ocupação:Belter oficial da Patrulha Estelar
Estações: Themis
Belter oficial da Patrulha Estelar. Sério e irritadiço, não vai sorrir nem que ganhe na loteria, pois vai arranjar motivo para reclamar de alguma forma. CapMac, como gosta de ser chamado, luta por uma das vagas de candidato a oficial da Armada Humana, o lugar certo para um militarista obstinado por ordem e segurança como ele. Mas, por seu comportamento instável, não passa de um tira de gabinete, burocrata e frustrado. O descontentamento por estar a tanto tempo preso (um inferno para um belter) dentro na estação-quartel Themis, faz de Alfred um sujeito amargo e vingativo. Suas pequenas maldades alimentam a vontade viver enquanto não é promovido. Está sempre disposto a colocar os recrutas voluntários numa fria.
Anthony Richards
Ocupação: Spacer, funcionário da DeepSpace Industries
Estações: New London
Spacer, Richards é o chefe do setor de produção da DeepSpace Industries, uma das maiores corporações do universo. E está bem satisfeito com isso. Comerciante confiável e atencioso, é orgulhoso da posição que ocupa e veste a camisa da corporação.
Aurora
Ocupação: CA anfiltriâ de Zerbini Park Plaza
Estações: Zerbini Park Plaza
Aurora é a consciência artificial responsável por receber visitantes em Zerbini Park Plaza, um dos maiores e mais luxuosos hoteis orbitais do universo, situado em Barnard. Amigável, prestativa e um espetáculo visual. Faz de tudo para que nada falta a quem está sob seus cuidados. Enfim, tudo o que um hóspede hedonista ávido por sossego e tranqüilidade espera er quando chega a um hotel.
Bart Goodwin
Ocupação:Belter, presidente da Saggio Intelligenza
Estações: Gagarin
Bartholomeu Goodwin é um belter bem-sucedido, presidente da corporação Saggio Intelligenza, que trabalha com inteligência industrial. Constantemente contrata o serviço de freelancers para cumprir as agendas da Saggio, que são das mais variadas fontes e interesses. Competente, trabalha duro e sempre procura fazer o melhor para os seus clientes. Desta forma, adquiriu um status altíssimo entre as principais personalidades do Taikodom.
Bayko Han
Ocupação:Wrom, líder da corporação pirata white Tiger
Estações: Nanhai Chao
Outrora um pacífico worm instalado em Caronte, lua de Plutão, Bayko Han viu obrigado a mudar radicalmente seu estilo de vida quando ele e muitos de seus companheiros se viram abandonados pelo Consortium e por sua comunidade no episódio da Diáspora Estelar. Bayko, como a grande maioria dos que ficaram em Plutão, tornou-se pirata. Ele é um dos líderes da gangue mais pacífica de Plutão, os White Tigers. Ao invés de investir em guerra contra as outras facções, os White Tigers prefere negociar alianças e manipular outros para lutar suas guerras. Bayko é seu principal porta-voz.
Bihraiko
Ocupação:Ressurrecto, líder dos mineradores independentes
Estações: Uruk
Ressurrecto, chefe de uma comunidade independente de mineradores no Território. É extremamente territorialista e odeia o Consortium (ou qualquer forasteiro) porque acha que eles vão querer pegar o que é seu. Vingativo, não mede esforços - nem despesas - para manter quem considera seu inimigo fora de ação.
Brick Durden
Ocupação:Belter, agencia duelos entre pilotos
Estações: Tartarus Apex
Esnobe, este belter agenciador de duelos entre pilotos sabe farejar lucro em potencial e proporcionar diversão a quem procura. O que começou como forma de ganhar uma graninha fácil acabou se transformando na maior arena conhecida do Núcleo. É o melhor amigo de um piloto duelista que possa dar a ele um grande lucro. Nunca aposta para perder, sendo capaz de apostar contra um pupilo seu se isso significar mais taéis em sua conta bancária.
Bugsy Lansky
Ocupação: Ressurrecto, membro da Yellow Brotherhood
Estações: Tartarus Apex
Ressurrecto, é membro da Yellow Brotherhood, uma espécie de máfia da Era Espacial. Truculento, emprega os mesmos métodos de intimidação e negociação que utilizava quando vivia na Terra, no século XXI. Até hoje ninguém entende como um sujeito como Bugsy embarcou numa Nave do Desespero. Muito menos como alguém possa ter requisitado sua reanimação e a de alguns de seus amigos da época terrestre.
Charles Forsythe
Ocupação: Worm, funcionário da Behemoth
Estações: Zulu
Holograma de um agente worm. Charles é um aristocrata recluso (como todo worm). Pálido, cabelo ajeitadinho. Roupas que cobrem boa parte do corpo, como se temendo que o simples uso do holograma fosse o suficiente para ter contato físico com o mundo exterior. Mas, quando começa a falar, é bastante comunicativo, parecendo precisar desabafar após tanto tempo de reclusão a que normalmente é submetido. Trabalha para a megacorporação Behemoth, fabricante de armamentos e naves.
Chissano Sao
Ocupação: Spacer, major da Patrulha Estelar
Estações: Zulu
Responsável por manter a paz no sistema Barnard, onde há incursões de piratas e outros independentes no Território, esta spacer chegou ao posto de major da Patrulha Estelar em parte devido à seriedade com que segue as regras. Sempre. Até quando relaxada fica com as costas eretas. Trata freelancers como pilotos militares e exige o respeito devido a alguém de sua patente. Obviamente adotou este comportamento após as primeiras temporadas na terra sem lei que é Barnard.
Elliot Frost
Ocupação: Spacer, conselheiro de celebridades
Estações: Aswan
Spacer, é empresário e conselheiro de figuras ilustres no Taikodom, Frost tem contatos muito fortes em quase todos os sistemas do Núcleo e do Território. O que ele faz exatamente? Ninguém sabe, mas, com seus contatos, conseguiu uma rede de influências colossal e, por isso, pode ter tudo material que desejar. Na antiga Terra, chamavam pessoas como ele de socialites.
Eremita
Ocupação: Ressurrecto tido por todos como louco
Estações: Recluse
Quem ele realmente é deve estar escondido nos bancos de personalidade de Luna City. O eremita é um ressurrecto que perdeu uma guerra contra a obsessão do século XXIII: realidades psico-interativas. Hoje vive em um asteróide no Território, escondido e afastado de todos, defendido por sistemas automáticos. Dizem que aqueles que conseguem fazê-lo falar ouvem dicas de como construir as maiores maravilhas eletrônicas e respostas às perguntas mais difíceis.
Fernando Machado
Ocupação: Ressurrecto, líder da coorporação mercenária 338 Raiders
Estações: Monte Aventino
Ressurrecto mercenário ligado ao Consortium. Durão, sério, mas que sabe sorrir entre amigos. Um tipo de chefe amigo, mas que sabe ser duro nas horas certas. Com sua experiência, escolhe com sabedoria os pilotos para trabalhar em sua corporação mercenária. Raramente erra.
Greg Barber
Ocupação: Ressurrecto, burocrata da Patrulha Estelar
Estações: Agnos
Oficial da Patrulha ressurrecto que não é mais ativo em combate. Ex-biólogo, está acostumado a coisas metódicas, agindo com o tempo que for necessário para cumprir um objetivo. É responsável por contratar freelancers para suprir as deficiências da Patrulha, provavelmente por sua paciência e olhar amigável.
Gyro Sparrow
Ocupação: Belter, inventor maluco
Estações: Gagarin
Se ainda existem cientistas malucos no Taikodom, esse é o belter Gyro Sparrow. Excêntrico ao extremo, veste-se de acordo, inclusive com um certo ar de pirata (de quem jura ser descendente). Gyro Sparrow é criativo, talvez até demais. Vive perdido em pensamentos, apenas para surpreender os outros com inventos espetaculares ou comentários sem sentido.
Hathor
Ocupação: CA responsável pela logística de mineração da estação de Tellus
Estações: Tellus
Consciência artificial responsável pela logística de uma corporação de mineração. A mais profissional e séria das consciências artificiais. Alguém poderia achar que não é mais do que um programa de computador sem emoções. Para ela, tanto faz. Isso não importa. O que importa é o trabalho bem feito.
Heinz Graf-Steiner
Ocupação: Spacer, major da Patrulha Estelar
Estações: Masai
Responsável pela contratação de esquadrões mercenários para combate ao crime de pirataria e contrabando. Este spacer, major da Patrulha Estelar, não é um guerreiro como Neil Paice, mas um oficial de escritório que prefere ficar longe do combate. Talvez por isso prefira receber os voluntários com um olhar analítico e um charuto na boca do que com uma assustadora cicatriz adquirida em combate.
Henry Dutch
Ocupação: Spacer, professor
Estações: Celestial Haven
Spacer, é professor e precisa da ajuda de freelancers para poder obter material para suas aulas e pesquisas. Inquieto e nervoso, é apressado e ansioso, mas uma boa pessoa.
Hermes
Ocupação: CA do Consortium
Estações: Themis
Auxilia a Patrulha Estelar como contratante de pilotos freelancers para combater drones sabotados. O Consortium considera essa atividade uma solução barata, pois ao mesmo tempo em que treina novatos, deixa os pilotos experientes com tempo livre para combater os reais problemas de segurança no universo.
Irene Thompson
Ocupação: Spacer, agente de inteligência do Consortium
Estações: Selene
Geralmente às voltas com renegados e piratas no Território, Irene Thompson é uma agente de inteligência do Consortium que vive desconfiada de tudo e de todos. Por isso, é comum começar a conversar questionando seu interlocutor. Esta spacer só estabelece um diálogo amistoso depois de saber quem é e quais as intenções de quem dirige a palavra a ela.
Isadora Katerina
Ocupação: Spacer, cientista de Asterion
Estações: Asterion
Spacer na mais pura acepção do termo, esta cientista possui um inconfundível ar de esnobe e mantém sempre seu nariz empinado. Lida com ressurrectos apenas porque precisa, e prefere resolver isso, que considera um problema, o mais rápido possível.
Jacques Beauvier
Ocupação: Ressurecto/Spacer, diletante
Estações: Assoka II
Ressurrecto perfeitamente adaptado ao modo de vida spacer, Jacques é um aristocrata dilletante. Com seu jeito extrovertido, tornou-se famoso em todo o Taikodom pelas festas que organiza. Assusta quem não o conhece direito por sua simpatia demasiada.
Jaime Salinas
Ocupação: Belter, mercenário
Estações: Agnos
Ele é bom no que faz, e sabe disso. Esse belter mercenário considera qualquer outro seu inferior. Sempre que pode, despacha estorvos com uma frase de efeito.
James Alfred
Ocupação: CA responsável pela venda de postos avançados
Estações: Posto Avançado Industrial: Disponível
Consciência artificial responsável por postos avançados de corporações à venda. Seu papel é vender a estação para o líder de uma corporação e, futuramente, servir de mordomo, prestanto informações e serviços aos membros da corporação que é dona da estação.
Júlia Honoré
Ocupação: Ressurrecta/Spacer, instrutora da Academia Galáctica
Estações: Jules Verne
Gentil, a instrutora preferida de 10 entre 10 ressurectos da Academia Galáctica é o ícone da paciência. No máximo se vê um sorrisinho no canto da boca, nunca uma expressão de raiva. Por ser ressurrecta, compreende os dramas e preocupações daqueles que acabaram de ser despertos. Adquiriu, por mérito, o status de spacer.
Kevin Ness
Ocupação: Spacer, investigador da Patrulha Estelar
Estações: Asoka II
Possivelmente o mais dedicado investigador da Patrulha Estelar, o spacer Kevin Ness é como o crime. Nunca descansa. Ainda assim, conhece as limitações de não poder possuir mais de um clone por vez e não hesita em procurar ajuda quando necessário.
Kristen Hare
Ocupação: Ressurrecta, pregadora
Estações: Blackheath
Alguns ressurrectos despertos pelo Consortium acreditam que existe uma razão religiosa para a Restrição. Kristen é uma dessas pessoas. Agora ela vive vagando entre estações, distribuindo panfletos e A Palavra. Isso significa que ela sabe um pouco de tudo e pode servir para contar rumores a quem se provar amigável e acreditar no Grande Espírito. Um verdadeira hippie do século XXIII.
Lara Sambaquy
Ocupação: Spacer, cientista
Estações: Selene
Cientista spacer responsável por projetos de software relacionados aos terrestres em hibernação. Lara é uma mulher jovem, às vezes ocupada demais e sempre preocupada em excesso em não falhar em seu trabalho.
Leela Karam
Ocupação: Belter, empreendedora no ramo da mineração
Estações: Zerbini Park Plaza
Exploradora belter, é dona de uma corporação de exploradores e firmou casa em Barnard, de onde lança operações de exploração de sistemas pouco habitados no Território, como Ross 154. Extremamente independente, ela recusa-se a obedecer ordens que ditem como ela deve viver sua vida e, por isso, recusou-se a participar do Consortium, mas também não compactua com o modus operandi dos piratas. Esquentada, está sempre armada com uma resposta grosseira na ponta da língua.
Loren Sung
Ocupação: Spacer, presidente da Coleman Machines
Estações: Giza
Spacer responsável por uma corporação pequena de tecnologia que vêm sofrendo com espionagem industrial e precisa de alguém para ajudá-lo. Sério e profissional, sabe muito bem que sua vida (e a de sua corporação) pode estar nas mãos de um freelancer, e o trata com todo o respeito.
Macelle Baudelaire
Ocupação: Spacer, chefe dos laboratórios de Asterion
Estações: Asterion
Cientista chefe dos laboratórios de desenvolvimento tecnológico. O olhar aristocrático é característico de uma spacer, mas possui um quê de amistosa, seja num sorriso pequeno ou mesmo num olhar.
Michael Doyle
Ocupação: Ressurecto, segurança da DeepSpace
Estações: New London
Ressurrecto adaptado ao estilo de vida belter, é o chefe de segurança da corporação DeepSpace. Truculento, é extremamente agressivo com quem não conhece. Está envolvido em negócios secretos e não ousaria em matar (várias vezes) alguém que pudesse colocar ele e seus aliados (e patrões) em risco.
Mila Jolie
Ocupação: Belter, assistente do Jacques Beauvoir
Estações: Zerbini Park Plaza
Assistente de Jacques Beauvoir. Como era de se esperar de alguém com esse cargo, Jolie é hiperativa, animada e um tanto louca, porém competente o suficiente para ser a queridinha do Jacques.
Mortmer Resler
Ocupação: Spacer, responsável pelo departamento de clonagem
Estações: Agnos
Excêntrico, seu visual e costumes amedrontam os ressurrectos mais recentes, ainda não habituados às diferentes figuras que compõem a rica "fauna" espacial. Seu senso de humor bizarro provoca olhares atravessados, com os quais Mortmer se diverte. Seu jeitão encaixa perfeitamente com sua função de "coveiro" espacial. É responsável pelos novos clones daqueles que pereceram e vão em busca de um novo corpo.
Michael Doyle
Ocupação: Ressurrecto, segurança da DeepSpace
Estações: New London
Ressurrecto adaptado ao estilo de vida belter, é o chefe de segurança da corporação DeepSpace. Truculento, é extremamente agressivo com quem não conhece. Está envolvido em negócios secretos e não ousaria em matar (várias vezes) alguém que pudesse colocar ele e seus aliados (e patrões) em risco.
Nathan Hale
Ocupação: Ressurrecto, agente da New Eden
Estações: Eden
Porta-voz dos worms em Eden, este ressurrecto aprendeu a conviver com o pavor que os worms têm de pessoas em carne e osso dividindo o ambiente e ainda tem o jeitão largado de um cara da Terra. Profissional, mas ainda com os trejeitos de um malandro do século XXI, é um bom profissional de relações públicas para tipos como os worms.
Neil Paice
Ocupação: Belter, major da Patrulha Estelar
Estações: Masai
Instrutor de turmas avançadas da Academia Galáctica. Este belter sofreu muito em combate e traz em seu atual corpo as cicatrizes dessa época como uma lembrança para ele e seus alunos do que pode acontecer com quem comete erros. Defensor ferrenho da lei e do Consortium, o major Neil Paice é um mito para seus alunos.
Nzeanzo
Ocupação: CA responsável pelo reparo de anves
Estações: Eden, Jules Verne, Gagarin, Uruk
Consciência artificial contratada por One-Eye Tyrone como funcionário em diversas estações do serviço de reparo de naves. Nzeanzo adquiriu um pouco do humor nada usual do seu chefe, mas ainda se mantém bastante controlado.
Oz
Ocupação: CA, investigadora do Consortium
Estações: Aswan
Uma consciência artificial sorridente, de aparência amigável. Por trás de seu sorriso, Oz esconde uma mente enigmática que ora agrada, ora trata agressivamente. Oz age independente dos desejos do Colegiado e confessa ser o maior guardião da Humanidade.
O Colecionador
Ocupação: Ressurrecto, milionário excêntrico
Estações: Zerbine Park Plaza
O maior e mais viciado colecionador da história da humanidade, não importa a contagem de tempo ou as civilizações envolvidas. Como tem muito dinheiro um grande mistério é a origem da fortuna e uma preguiça proporcional isso não é mistério nenhum , normalmente este ressurrecto contrata freelancers para conseguir os valiosos itens colecionáveis que deseja. E ele deseja tudo.
Ptah
Ocupação: CA, chefe de produção de Santos Dumont
Estações: Santos Dumont
Responsável pelo sistema de produção de componentes em Santos Dumont, Ptah é uma consciência artificial séria, profissional e um tanto esnobe, chegando até a tratar seus clientes com queixo ou o equivalente a esta parte da anatomia humana em sua representação holográfica erguido. Mas, lá de cima de seu salto alto, nunca deixa ninguém na mão.
Rage
Ocupação: Belter, pirata
Estações: Freeport
Pirata e contrabandista de armas violento. Sempre com expressão de suspeita, com um brilho maníaco nos olhos. Belter. As únicas coisas em que confia, no Universo, são as armas que equipam sua nave.
Richard Boone
Ocupação: Spacer, corporocrata da Safelife Enterprises
Estações: Selene
Esnobe afinal, este adjetivo é quase como um sobrenome comum a todos os spacers como ele, mas sabe valorizar o trabalho de quem é necessário para o andamento de sua corporação. Boone possui um dos cargos mais altos da SafeLife Enterprises, uma das principais fornecedoras da DeepSpace Industries.
Roxelle Spitfire
Ocupação: Belter, prospectora de paleoartefatos
Estações: Creta
Belter prospectora de paleoartefatos orgulhosa do que faz. Bastante expansiva, vive em conflito com o dilema de ter que seguir a lei vigente no Núcldeo, que obriga a entrega de qualquer paleoartefato encontrado ao Consortium. Não faz isso por ambição ou desonestidade, mas pelo fascínio que estes artefatos exercem sobre ela.
Sanchez
Ocupação: Ressurrecto, minerador da Halltech Mining
Estações: Tellus
Ressurrecto especialista em mineração da megacorporação Halitech Mining, de Ceres. Foi freelancer e acabou contratado pela Halitech pelo seu sucesso na área. Foge do estereótipo de corporocrata com piadas infames e bom humor. O problema para quem não o conhece a fundo é saber quando está brincando ou quando está falando sério.
Shears
Ocupação: Belter, mercenário
Estações: Uruk
Mercenária belter que trabalha como guarda-costas no Território. Gostando ou não do Consortium, ela acredita que os meios que os renegados têm empregado para provar seu ponto de vista está errado. Shears não costuma apresentar emoções além de raiva ou suspeita. E sempre cumpre seus contratos.
Shenzou
Ocupação: CA, trabalha para a DeepSpace Industries
Estações: New Londow
Shenzhou é uma consciência artificial que trabalha para DeepSpace Industries, a corporação de desenvolvimento de armas e naves em Netuno. Seu trabalho é recrutar pilotos de teste analisar os resultados. É bastante animado e amigável para um programa de computador. Poderia muito bem passar por uma spacer se tomasse para si uma forma humana como representação holográfica.
Sofia Van Voight
Ocupação: Belter, mercenária especialista em armamentos
Estações: Santos Dumont
Escrachada, debochada e de comportamento um tanto... arrojado. Enfim, uma belter como outra qualquer. Só que esta belter entende tudo, e mais um pouco, de armamentos.
Stanley Clarke
Ocupação: Belter, agente da Inteligencia do Consortium
Estações: Nanking
Agente belter da Inteligência do Consortium, como Irene Thompson. Menos paranóico, mais discreto, igualmente eficiente. Sabe, como poucos valorizar uma informação privilegiada e dela se aproveitar.
Stiletto
Ocupação: Ressurrecto, contrabandista
Estações: Freeport
Stilleto acredita que, se conseguiu fugir da Terra e foi reanimado, é porque é alguém especial e que deve executar um papel especial para o Taikodom. Por se julgar tão especial, é tido como tapado por aqueles que o conhecem - e não deixam de ter razão. Poderia ser alguém algo além de um mero contrabandista se não imaginasse que cada passo seu faz parte de um filme recordista de bilheteria nos cinemas do século XXI
Suzane Indigo
Ocupação: Belter, contrabandista
Estações: Freeport
Contrabandista de armas, drogas e produtos roubados. Sabe usar as palavras para conseguir o que quer e não se importa em colocar os outros em risco se for para seu lucro. "Um sorriso que mata."
Tarântula
Ocupação: Ressurrecto, mercenário
Estações: Samburu
Mercenário ressurrecto freelancer simpatizante dos renegados. Se alguém pagar o preço que acha justo, executa o serviço. Normalmente, executando alguém. É bom evitar problemas com ele, pois o rancor é uma de suas qualidades
Turgut Bey
Ocupação: Spacer, pirata idealista
Estações: Zerbini Park Plaza
Turgut Bey é um spacer membro de um dos clãs piratas dos Ducados Livres, no Território. Seu objetivo é encontrar pilotos interessados em fazer parte de seu clã na luta contra o Consortium. Turgut Bey é um sujeito bem comportado e controlado, comparado a seus aliados. Prefere usar as palavras e a sugestão para convencer os outros de que seu lado é o certo. Isso poupa muita munição e clones, costuma dizer.
Wayne Mesquita Jr.
Ocupação: Ressurrecto, jornalista
Estações: Asteu
Repórter ressurrecto de faro aguçado e gosto por estar próximo aos poderosos, Wayne adora aparecer mais do que as notícias que apura. E, é claro, qualquer um com uma boa quantia de taéis é alguém interessante, que pode virar notícia. Não é raro ver pessoas constrangidas em assistir aos seus programas, que são cirurgicamente piegas, mas com informações que interessam a todos.
Wes Belmont
Ocupação: Ressurrecto, fanático
Estações: Blackheath
Ressurrecto que vive em Greenwich e culpa o progresso da humanidade pela Restrição na Terra. Quem conseguir manter a atenção em seu discurso chato e empolado e notar seus gestos e trejeitos, poderá notar que, apesar de todas as críticas ao progresso, Wes não abre mão de apetrechos modernos e que sua falação tem um tom um tanto quanto profético, típico de pastores que desejam arrebanhar ovelhinhas para seu rebanho.
Ísis
Ocupação: CA, é como uma mãe para os ressurectos
Estações: Isaban
Consciência artificial instrutora de recém-despertos. Serena como uma mãe super-protetora que guia os filhos pela mão. Sempre que possível arruma um tempo para ouvir seus "filhos", que hoje em dia são milhões.
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Ametais
Arsênio
Elemento utilizado em ligas e condutores.
Volume 0,4
Boro
Ametal utilizado em materiais de alta resistência mecânica.
Volume 0,8
Cristais de Gelo
Têm utilidade em algumas pesquisas e são apreciados por degustadores de bebidas devido a sua pureza.
Volume 1
Fósforo
Elemento ametal utilizado na produção de algumas ligas metálicas e armamentos.
Volume 0,6
Germânio
Elemento utilizado em aplicações que envolvem fibras ópticas, equipamentos eletrônicos e jóias.
Volume 0,7
Iodo
Elemento incomum utilizado em algumas pesquisas e na indústria.
Volume 0,2
Pedras Preciosas
Gemas em sua forma natural.
Volume 1
Selênio
Elemento ametal utilizado em equipamentos eletrônicos como células solares.
Volume 0,5
Silicato
Abundante nos arredores de Plutão, é usado na indústria bélica.
Volume 0,1
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Amplificadores
Sistemas desenvolvidos para melhorar de alguma forma naves e equipamentos.
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Artefatos
Objetos de difícil manufatura ou raríssimos. Esses artefatos são usados na construção de equipamentos especiais.
Anel de Neutrônio
Artefato raro. Material de origem paleoalienígena.
Volume 25
Cristal Catalisador
Artefato raro. Material de origem paleoalienígena utilizado na fabricação de protótipos revolucionários.
Volume 15
Disco de Berílio
Artefato raro. Material de origem paleoalienígena utilizado na fabricação de protótipos revolucionários.
Volume 20
Esfera de Neutrônio
Artefato raro. Componente de alta resistência feito com material de origem paleoalienígena.
Volume 20
Gerador de Antipartícula
Artefato raro. Dispositivo que cria partículas de antimatéria, chamadas antipartículas. Utilizado em protótipos da Era Espacial.
Volume 20
Karolíneo
Artefato raro. Elemento raríssimo que se desprende de cometas. Cientistas disputam este elemento para utilizá-lo em seus protótipos, devido a sua extrema dureza.
Volume 20
Lente de Coríndio
Artefato raro. Material de origem paleoalienígena utilizado na fabricação de protótipos revolucionários.
Volume 15
Liga de Víbro-aço
Paleoitem raro. Material de origem paleoalienígena utilizado na fabricação de protótipos revolucionários.
Volume 15
Microburaco Negro
Artefato raro. Material de origem paleoalienígena utilizado na fabricação de protótipos revolucionários.
Volume 20
Monopólo Magnético
Artefato raro. Material que possui apenas um pólo magnético e massa altíssima. É usado para fazer protótipos revolucionários na Era Espacial.
Volume 15
Nódulo de anti-matéria
Artefato raro. Material de origem paleoalienígena.
Volume 20
Peças de Neutrônio
Artefato raro. Componentes de alta resistência feitos com material de origem paleoalienígena.
Volume 15
Tubo de Neutrônio
Artefato raro. Material de origem paleoalienígena utilizado na fabricação de protótipos revolucionários.
Volume 15
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Belonaves
Naves de grande porte que dependem de muitos tripulantes para funcionar.
Hammerhead
Torretas: 8
Casco: 50.000
Regeneração: 25
Encaixes Básicos: Canhões:6
Blindagem: 200
Escudo: 5.000
Capacidade de Carga: 5.500
Volume: 1.000.000
A fragata é a mais versátil das categorias de belonave de qualquer frota, pois pode servir para ataque, defesa e apoio. A Hammerhead foi desenvolvida recentemente como uma fragata de apoio eletrônico para a frota da Patrulha Estelar. Suas funções podem ser: estender o alcance dos radares de uma frota ou esquadrão, guerra eletrônica para esconder uma frota de sensores e impedir a comunicação do inimigo, ou como defesa, projetando escudos de defesa e bloqueando o uso de torpedos e mísseis em seu alcance.
Nautiloid
Torretas: 10
Casco: 75.000
Regeneração: 30
Encaixes Básicos: 0
Blindagem: 250
Escudo: 8.500
Capacidade de Carga: 5.500
Volume: 8.0000.000
O destróier é a espinha dorsal de qualquer frota, servindo tanto para ataque quanto para defesa. O Nautiloid é uma nave de guerra bem armada e defendida por blindagem alta. São usados tanto em patrulha de longo alcance quanto ataque e escolta de frotas. Já usada há algumas décadas, seu projeto foi adquirido pela corporação independente HeavyZeroG, o que a torna comum até mesmo no Território, não raramente em frotas corporativas.
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Bombardeiros
Naves de ataque cujo papel principal é artilharia e ataque a grandes alvos. Bombardeiros são resistentes, e seu principal armamento são os lançadores.
Dark Killer Whale
O desenvolvimento da Dark Killer Whale significou o início da virada do jogo da Patrulha Estelar sobre a pirataria no Núcleo. Este "tanque de guerra" espacial mantém a ordem nos sistemas onde a Patrulha se faz presente.
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:5, Amplificadores:4
Torretas: 1
Blindagem: 59
Escudo: 13300
Capacidade de Carga: 250
Casco: 13000
Regeneração: 106
Volume: 4750
Dark Killer Whale II
O desenvolvimento da Dark Killer Whale significou o início da virada do jogo da Patrulha Estelar sobre a pirataria no Núcleo. Este "tanque de guerra" espacial mantém a ordem nos sistemas onde a Patrulha se faz presente.
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:6, Amplificadores:5
Torretas: 1
Blindagem: 65
Escudo: 14.600
Capacidade de Carga: 160
Casco: 14300
Regeneração: 117
Volume: 4750
Dark Killer Whale X
O desenvolvimento da Dark Killer Whale significou o início da virada do jogo da Patrulha Estelar sobre a pirataria no Núcleo. Este "tanque de guerra" espacial mantém a ordem nos sistemas onde a Patrulha se faz presente.
Encaixes Básicos: Canhões:6, Lançadores:6, Amplificadores:6
Torretas: 1
Blindagem: 59
Escudo: 17.590
Capacidade de Carga: 250
Casco: 17.193
Regeneração: 106
Volume: 4.750
Dervish
Versão avançada da Ifrit, a Dervish é conhecida pela dificuldade em ser abatida, pois possui um gerador de escudo de última geração sem igual. Não bastasse isso, é o bombardeiro mais veloz e mais ágil desenvolvido até os dias de hoje e ainda possui um contêiner respeitável para uma nave da sua categoria.
Encaixes Básicos: Canhões:4, Lançadores:4, Amplificadores:3
Torretas: 1
Blindagem: 50
Escudo: 13200
Capacidade de Carga: 135
Casco: 9200
Regeneração: 110
Volume: 4500
Dervish II
Versão avançada da Ifrit, a Dervish é conhecida pela dificuldade em ser abatida, pois possui um gerador de escudo de última geração sem igual. Não bastasse isso, é o bombardeiro mais veloz e mais ágil desenvolvido até os dias de hoje e ainda possui um contêiner respeitável para uma nave da sua categoria.
Encaixes Básicos: Canhões:4, Lançadores:4, Amplificadores:4
Torretas: 1
Blindagem: 54
Escudo: 14500
Capacidade de Carga: 135
Casco: 10100
Regeneração: 121
Volume: 4500
Dervish III
Versão avançada da Ifrit, a Dervish é conhecida pela dificuldade em ser abatida, pois possui um gerador de escudo de última geração sem igual. Não bastasse isso, é o bombardeiro mais veloz e mais ágil desenvolvido até os dias de hoje e ainda possui um contêiner respeitável para uma nave da sua categoria.
Encaixes Básicos: Canhões:5, Lançadores:5, Amplificadores:5
Torretas: 1
Blindagem: 60
Escudo: 16000
Capacidade de Carga: 140
Casco: 11100
Regeneração: 133
Volume: 4500
Hurricane
Não deixa nada a desejar em manobrabilidade em relação à concorrência, e seu preço, incomparável, o torna a escolha óbvia de pilotos iniciantes ou até mesmo pequenas corporações que precisam de uma grande quantidade de naves para proteger carregamentos preciosos.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2
Torretas: 1
Blindagem: 30
Escudo: 5000
Capacidade de Carga: 90
Casco: 6000
Regeneração: 40
Volume: 2000
Hurricane II
Não deixa nada a desejar em manobrabilidade em relação à concorrência, e seu preço, incomparável, o torna a escolha óbvia de pilotos iniciantes ou até mesmo pequenas corporações que precisam de uma grande quantidade de naves para proteger carregamentos preciosos.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2, Amplificadores: 1
Torretas: 1
Blindagem: 33
Escudo: 5500
Capacidade de Carga: 90
Casco: 6600
Regeneração: 44
Volume: 2000
Hurricane III
Não deixa nada a desejar em manobrabilidade em relação à concorrência, e seu preço, incomparável, o torna a escolha óbvia de pilotos iniciantes ou até mesmo pequenas corporações que precisam de uma grande quantidade de naves para proteger carregamentos preciosos.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3, Amplificadores:1
Torretas: 1
Blindagem: 36
Escudo: 6000
Capacidade de Carga: 100
Casco: 7200
Regeneração: 48
Volume: 2000
Ifrit
Bombardeiro belter criado para concorrer com a King Crab, já que a Archimedes estava perdendo mercado muito rapidamente, pois a valente Zilant já não tinha como competir com o novo projeto da Behemoth. O desenvolvimento da Ifrit focou-se no que se pode chamar de pontos fracos da King Crab. Por isso, possui escudo mais potente e contêiner ligeiramente maior que a concorrente.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3, Amplificadores:2
Torretas: 1
Blindagem: 50
Escudo: 6700
Capacidade de Carga: 120
Casco: 9900
Regeneração: 54
Volume: 4600
Ifrit III
Bombardeiro belter criado para concorrer com a King Crab, já que a Archimedes estava perdendo mercado muito rapidamente, pois a valente Zilant já não tinha como competir com o novo projeto da Behemoth. O desenvolvimento da Ifrit focou-se no que se pode chamar de pontos fracos da King Crab. Por isso, possui escudo mais potente e contêiner ligeiramente maior que a concorrente.
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:4, Amplificadores:3
Torretas: 1
Blindagem: 60
Escudo: 8000
Capacidade de Carga: 120
Casco: 11900
Regeneração: 65
Volume: 4600
King Crab
Bombardeiro spacer de segunda geração desenvolvido pela Behemoth, destaca-se pela grande capacidade de regeneração dos escudos e alta blindagem, o que torna sua relação custo x benefício altamente vantajosa para o comprador. Além, é claro, do estilo de linhas limpas que apenas os spacers sabem como fazer.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3, Amplificadores:2
Torretas: 1
Blindagem: 41
Escudo: 8200
Capacidade de Carga: 115
Casco: 8100
Regeneração: 66
Volume: 4800
King Crab III
Bombardeiro spacer de segunda geração desenvolvido pela Behemoth, destaca-se pela grande capacidade de regeneração dos escudos e alta blindagem, o que torna sua relação custo x benefício altamente vantajosa para o comprador. Além, é claro, do estilo de linhas limpas que apenas os spacers sabem como fazer.
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:4, Amplificadores:3
Torretas: 1
Blindagem: 49
Escudo: 9900
Capacidade de Carga: 120
Casco: 9800
Regeneração: 80
Volume: 4800
Lobster
Evolução da King Crab, este bombardeiro spacer é uma fortaleza espacial. Sua blindagem estupenda compensa sua menor manobrabilidade. Para aqueles que não se importam de entrar no meio de grandes batalhas e sofrer pesadas avarias. Ela agüenta.
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:5, Amplificadores:3
Torretas: 1
Blindagem: 73
Escudo: 9900
Capacidade de Carga: 130
Casco: 14500
Regeneração: 79
Volume: 4500
Lobster III
Evolução da King Crab, este bombardeiro spacer é uma fortaleza espacial. Sua blindagem estupenda compensa sua menor manobrabilidade. Para aqueles que não se importam de entrar no meio de grandes batalhas e sofrer pesadas avarias. Ela agüenta.
Encaixes Básicos: Canhões:4, Lançadores:6, Amplificadores:4
Torretas: 1
Blindagem: 88
Escudo: 12000
Capacidade de Carga: 150
Casco: 17600
Regeneração: 96
Volume: 4500
Scorpio
Projetado fora do Núcleo, é o bombardeiro avançado mais barato que pode ser produzido. Possui algumas vantagens e desvantagens em relação à concorrência, mas é extremamente equilibrada. Sua imponência muitas vezes é suficiente para manter o inimigo à distância. Mas a principal diferença é o encaixe grande de lançador exclusivo de fábrica um grande poder de fogo que deve ser levado em consideração.
Encaixes Básicos: Canhões:4, Lançadores:5, Amplificadores:3
Torretas: 1
Blindagem: 73
Escudo: 9300
Capacidade de Carga: 150
Casco: 8000
Regeneração: 100
Volume: 4300
Scorpio II
Projetado fora do Núcleo, é o bombardeiro avançado mais barato que pode ser produzido. Possui algumas vantagens e desvantagens em relação à concorrência, mas é extremamente equilibrada. Sua imponência muitas vezes é suficiente para manter o inimigo à distância. Mas a principal diferença é o encaixe grande de lançador exclusivo de fábrica um grande poder de fogo que deve ser levado em consideração.
Encaixes Básicos: Canhões:4, Lançadores:6, Amplificadores:4
Torretas: 1
Blindagem: 80
Escudo: 13300
Capacidade de Carga: 165
Casco: 16000
Regeneração: 106
Volume: 4300
Stingray
Outrora um confiável e versátil bombardeiro, o Stingray é hoje o último remanescente de uma geração de naves de combate criadas para repelir incursões de piratas em Sol e sistemas adjacentes. Seu design ainda é robusto o suficiente para mantê-lo ativo, especialmente como um veículo de ataque pesado para unidades da milícia e mercenários trabalhando para o Consortium. Possui um contêiner razoável para as naves da sua categoria.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2
Torretas: 1
Blindagem: 27
Escudo: 5500
Capacidade de Carga: 80
Casco: 5400
Regeneração: 44
Volume: 1800
Stingray II
Outrora um confiável e versátil bombardeiro, o Stingray é hoje o último remanescente de uma geração de naves de combate criadas para repelir incursões de piratas em Sol e sistemas adjacentes. Seu design ainda é robusto o suficiente para mantê-lo ativo, especialmente como um veículo de ataque pesado para unidades da milícia e mercenários trabalhando para o Consortium. Possui um contêiner razoável para as naves da sua categoria.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2, Amplificadores: 1
Torretas: 1
Blindagem: 30
Escudo: 6000
Capacidade de Carga: 80
Casco: 5900
Regeneração: 48
Volume: 1800
Stingray III
Outrora um confiável e versátil bombardeiro, o Stingray é hoje o último remanescente de uma geração de naves de combate criadas para repelir incursões de piratas em Sol e sistemas adjacentes. Seu design ainda é robusto o suficiente para mantê-lo ativo, especialmente como um veículo de ataque pesado para unidades da milícia e mercenários trabalhando para o Consortium. Possui um contêiner razoável para as naves da sua categoria.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3, Amplificadores: 2
Torretas: 0
Blindagem: 33
Escudo: 6600
Capacidade de Carga: 90
Casco: 6500
Regeneração: 53
Volume: 1800
Sudan
Além de seu alto potencial bélico, nenhuma outra nave da sua categoria pode levar mais carga do que ele. Desenvolvido no Território, esse bombardeiro deu a fama aos renegados e milícias que os usam em combate. Vem de fábrica com dois encaixes para lançadores pequenos.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2
Torretas: 1
Blindagem: 24
Escudo: 6000
Capacidade de Carga: 105
Casco: 4800
Regeneração: 48
Volume: 1750
Sudan II
Além de seu alto potencial bélico, nenhuma outra nave da sua categoria pode levar mais carga do que ele. Desenvolvido no Território, esse bombardeiro deu a fama aos renegados e milícias que os usam em combate. Vem de fábrica com dois encaixes para lançadores pequenos.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2, Amplificadores: 2
Torretas: 1
Blindagem: 26
Escudo: 6600
Capacidade de Carga: 105
Casco: 5300
Regeneração: 53
Volume: 1750
Sudan III
Além de seu alto potencial bélico, nenhuma outra nave da sua categoria pode levar mais carga do que ele. Desenvolvido no Território, esse bombardeiro deu a fama aos renegados e milícias que os usam em combate. Vem de fábrica com dois encaixes para lançadores pequenos.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3, Amplificadores:2
Torretas: 1
Blindagem: 29
Escudo: 7200
Capacidade de Carga: 115
Casco: 5800
Regeneração: 58
Volume: 1750
Zilant
Possui desempenho semelhante a sua concorrente spacer, sendo um pouco superior em casco e escudo. O fato de ter um contêiner um pouco menor não costuma fazer muita diferença na hora da escolha, contando mais a preferência por um estilo mais agressivo, típico do padrão belter de projetar naves.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3
Torretas: 1
Blindagem: 33
Escudo: 4500
Capacidade de Carga: 100
Casco: 6600
Regeneração: 36
Volume: 2200
Zilant II
Possui desempenho semelhante a sua concorrente spacer, sendo um pouco superior em casco e escudo. O fato de ter um contêiner um pouco menor não costuma fazer muita diferença na hora da escolha, contando mais a preferência por um estilo mais agressivo, típico do padrão belter de projetar naves.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2, Amplificadores:1
Torretas: 1
Blindagem: 36
Escudo: 4900
Capacidade de Carga: 100
Casco: 7200
Regeneração: 40
Volume: 2200
Zilant III
Possui desempenho semelhante a sua concorrente spacer, sendo um pouco superior em casco e escudo. O fato de ter um contêiner um pouco menor não costuma fazer muita diferença na hora da escolha, contando mais a preferência por um estilo mais agressivo, típico do padrão belter de projetar naves.
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3, Amplificadores:2
Torretas: 1
Blindagem: 40
Escudo: 5400
Capacidade de Carga: 110
Casco: 7920
Regeneração: 44
Volume: 2200
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Caças
Naves de combate cujo papel principal é superioridade espacial. Caças são ágeis, e seu principal armamento são seus canhões.
Barracuda
Concorrente direto do caça belter Marid, é mais ágil, porém um pouco mais frágil. Seu projeto de linhas mais clássicas, bem no estilo spacer, agrada muitas pessoas e pode ser decisiva na hora da escolha do caça mais avançado à venda no mercado.
Blindagem: 20
Escudo: 5.600
Capacidade de Carga: 30
Casco: 4.000
Regeneração: 50
Encaixes Básicos: Canhões:4, Lançadores:1, Amplificadores:2
Torretas: 0
Volume: 600
Barracuda Crusader
Concorrente direto do caça belter Marid, é mais ágil, porém um pouco mais frágil. Seu projeto de linhas mais clássicas, bem no estilo spacer, agrada muitas pessoas e pode ser decisiva na hora da escolha do caça mais avançado à venda no mercado.
Blindagem: 20
Escudo: 5.600
Capacidade de Carga: 30
Casco: 4.000
Regeneração: 50
Encaixes Básicos: Canhões:6, Lançadores:6, Amplificadores:6
Torretas: 0
Volume: 600
Barracuda III
Concorrente direto do caça belter Marid, é mais ágil, porém um pouco mais frágil. Seu projeto de linhas mais clássicas, bem no estilo spacer, agrada muitas pessoas e pode ser decisiva na hora da escolha do caça mais avançado à venda no mercado.
Blindagem: 25
Escudo: 6.700
Capacidade de Carga: 35
Casco: 4.800
Regeneração: 60
Encaixes Básicos: Canhões:5, Lançadores:2, Amplificadores:3
Torretas: 0
Volume: 600
Batrakhos
A Bullfrog padrão, primeiro grande projeto de caça criado pela humanidade no espaço, hoje em dia não passa de uma nave simples, à disposição gratuita para a população. A Batrakhos, no entanto, é um caça de baixo custo extremamente poderoso. Os engenheiros da HeavyZeroG, vendo o grande potencial das velhas Bullfrog, aproveitou suas carcaças e projetou algo totalmente novo por dentro, transformando a Batrakhos no único caça básico capaz de, comercialmente, competir com a Ghoul.
Blindagem: 14
Escudo: 3.700
Capacidade de Carga: 25
Casco: 2.700
Regeneração: 33
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:1, Amplificadores:1
Torretas: 0
Volume: 515
Batrakhos II
A Bullfrog padrão, primeiro grande projeto de caça criado pela humanidade no espaço, hoje em dia não passa de uma nave simples, à disposição gratuita para a população. A Batrakhos, no entanto, é um caça de baixo custo extremamente poderoso. Os engenheiros da HeavyZeroG, vendo o grande potencial das velhas Bullfrog, aproveitou suas carcaças e projetou algo totalmente novo por dentro, transformando a Batrakhos no único caça básico capaz de, comercialmente, competir com a Ghoul.
Blindagem: 15
Escudo: 4.000
Capacidade de Carga: 25
Casco: 2.900
Regeneração: 36
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:1, Amplificadores:1
Torretas: 0
Volume: 515
Batrakhos III
A Bullfrog padrão, primeiro grande projeto de caça criado pela humanidade no espaço, hoje em dia não passa de uma nave simples, à disposição gratuita para a população. A Batrakhos, no entanto, é um caça de baixo custo extremamente poderoso. Os engenheiros da HeavyZeroG, vendo o grande potencial das velhas Bullfrog, aproveitou suas carcaças e projetou algo totalmente novo por dentro, transformando a Batrakhos no único caça básico capaz de, comercialmente, competir com a Ghoul.
Blindagem: 16
Escudo: 4.400
Capacidade de Carga: 30
Casco: 3.200
Regeneração: 40
Encaixes Básicos: Canhões:4, Lançadores:1, Amplificadores:2
Torretas: 0
Volume: 515
Bullfrog Recondicionada
Caça Spacer.
Blindagem: 0
Escudo: 3.000
Capacidade de Carga: 75
Casco: 2.000
Regeneração: 20
Encaixes Básicos: Canhões:6, Lançadores:0, Amplificadores:0
Torretas: 0
Volume: 550
Dagger
Caça produzido por dissidentes, impressiona pela beleza e aceleração. É o único caça que vem de fábrica com um encaixe para armas grandes. Com um projeto completamente diferente das naves produzidas no Núcleo, a Dagger é o caça avançado mais barato da atualidade. Antes do Consortium financiar o desenvolvimento de caças mais avançados, a Patrulha enfrentava problemas sérios com dissidentes a bordo de Daggers. E mesmo hoje, com algumas naves mais custosas, este caça ainda atrai a atenção de todos por sua linha agressiva e grande capacidade de destruição.
Blindagem: 40
Escudo: 7.400
Capacidade de Carga: 30
Casco: 8.000
Regeneração: 65
Encaixes Básicos: Canhões:6, Lançadores:3, Amplificadores:4
Torretas: 0
Volume: 450
Dagger II
Caça produzido por dissidentes, impressiona pela beleza e aceleração. É o único caça que vem de fábrica com um encaixe para armas grandes. Com um projeto completamente diferente das naves produzidas no Núcleo, a Dagger é o caça avançado mais barato da atualidade. Antes do Consortium financiar o desenvolvimento de caças mais avançados, a Patrulha enfrentava problemas sérios com dissidentes a bordo de Daggers. E mesmo hoje, com algumas naves mais custosas, este caça ainda atrai a atenção de todos por sua linha agressiva e grande capacidade de destruição.
Blindagem: 44
Escudo: 8.100
Capacidade de Carga: 35
Casco: 8.800
Regeneração: 72
Encaixes Básicos: Canhões:6, Lançadores:4, Amplificadores:4
Torretas: 0
Volume: 450
Dagger X
Caça Desconhecido.
Blindagem: 40
Escudo: 7.400
Capacidade de Carga: 25
Casco: 8.000
Regeneração: 65
Encaixes Básicos: Canhões:6, Lançadores:6, Amplificadores:6
Torretas: 0
Volume: 450
Dijinn II
Ousado projeto da Archimedes, a Djinn não encaixa exatamente em nenhuma categoria, situando-se como um bombardeiro pequeno ou um caça de grande tamanho. Essa sua versatilidade a torna única, e extremamente cobiçada por todos os grandes pilotos. Aqueles que não viajam muito dizem que a Djinn é uma lenda e, como tal, que não existe. Mas quem consegue ter o prazer de pilotar uma ou mesmo vê-la voando espaço afora sabe que ela é real, apesar de fazer o impossível.
Blindagem: 50
Escudo: 11.200
Capacidade de Carga: 100
Casco: 9.900
Regeneração: 100
Encaixes Básicos: Canhões:5, Lançadores:5, Amplificadores:4
Torretas: 0
Volume: 1.500
Gale
Nem toda a avançadíssima tecnologia spacer, nem toda a criatividade belter, foram capazes de criar um caça tão arrojado como o ressurrecto Gale. Rasgando o espaço a uma velocidade inacreditável, esta nave deixa clara a escolha de seus projetistas, que deixaram qualquer tipo de defesa passiva de lado e partiram para um conceito extremamente ofensivo.
Blindagem: 18
Escudo: 4.100
Capacidade de Carga: 20
Casco: 3.600
Regeneração: 36
Encaixes Básicos: Canhões:4, Lançadores:1, Amplificadores:2
Torretas: 0
Volume: 450
Gale III
Nem toda a avançadíssima tecnologia spacer, nem toda a criatividade belter, foram capazes de criar um caça tão arrojado como o ressurrecto Gale. Rasgando o espaço a uma velocidade inacreditável, esta nave deixa clara a escolha de seus projetistas, que deixaram qualquer tipo de defesa passiva de lado e partiram para um conceito extremamente ofensivo.
Blindagem: 22
Escudo: 4.900
Capacidade de Carga: 25
Casco: 4.400
Regeneração: 44
Encaixes Básicos: Canhões:5, Lançadores:2, Amplificadores:3
Torretas: 0
Volume: 450
Ghoul
Desenvolvido como a espinha dorsal das atividades de combate no Território, o Ghoul é um caça multipropósito que pode facilmente agir bem como escolta, patrulha ou ataque com pouca necessidade de modificação. Pilotar um Ghoul tornou-se um símbolo de status destinado a guerreiros veteranos e alguns poucos novatos buscando fama fácil.
Blindagem: 23
Escudo: 5.100
Capacidade de Carga: 35
Casco: 4.500
Regeneração: 45
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:1, Amplificadores:3
Torretas: 0
Volume: 700
Ghoul III
Desenvolvido como a espinha dorsal das atividades de combate no Território, o Ghoul é um caça multipropósito que pode facilmente agir bem como escolta, patrulha ou ataque com pouca necessidade de modificação. Pilotar um Ghoul tornou-se um símbolo de status destinado a guerreiros veteranos e alguns poucos novatos buscando fama fácil.
Blindagem: 27
Escudo: 6.200
Capacidade de Carga: 40
Casco: 5.500
Regeneração: 54
Encaixes Básicos: Canhões:4, Lançadores:2, Amplificadores:4
Torretas: 0
Volume: 700
Lionfish
Desenvolvimento do projeto da Piranha, a Lionfish conseguiu destaque devido à resistência, agilidade e versatilidade. Vem de fábrica com encaixes para dois canhões e um sistema pequenos. Um caça resistente e com boa manobrabilidade, esse leão do espaço é o sonho de consumo de muitos combatentes.
Blindagem: 26
Escudo: 9.000
Capacidade de Carga: 40
Casco: 5.300
Regeneração: 79
Encaixes Básicos: Canhões:5, Lançadores:3, Amplificadores:3
Torretas: 0
Volume: 575
Lionfish II
Desenvolvimento do projeto da Piranha, a Lionfish conseguiu destaque devido à resistência, agilidade e versatilidade. Vem de fábrica com encaixes para dois canhões e um sistema pequenos. Um caça resistente e com boa manobrabilidade, esse leão do espaço é o sonho de consumo de muitos combatentes.
Blindagem: 29
Escudo: 9.900
Capacidade de Carga: 40
Casco: 5.800
Regeneração: 87
Encaixes Básicos: Canhões:5, Lançadores:3, Amplificadores:5
Torretas: 0
Volume: 575
Lionfish III
Desenvolvimento do projeto da Piranha, a Lionfish conseguiu destaque devido à resistência, agilidade e versatilidade. Vem de fábrica com encaixes para dois canhões e um sistema pequenos. Um caça resistente e com boa manobrabilidade, esse leão do espaço é o sonho de consumo de muitos combatentes.
Blindagem: 32
Escudo: 10.900
Capacidade de Carga: 45
Casco: 6.400
Regeneração: 96
Encaixes Básicos: Canhões:5, Lançadores:4, Amplificadores:5
Torretas: 0
Volume: 575
Marid
Concorrente direto do caça spacer Barracuda, a Marid tem uma aceleração um pouco menor, e um contêiner ligeiramente maior. Apesar de ser um pouco mais lenta nas manobras que a concorrente, é mais robusta. Na hora da escolha por parte do cliente, pesa, além destas pequenas diferenças, a preferência pelo estilo belter ou spacer de projetar naves.
Blindagem: 25
Escudo: 4.600
Capacidade de Carga: 40
Casco: 5.000
Regeneração: 41
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:2, Amplificadores:2
Torretas: 0
Volume: 600
Marid Crusader
Concorrente direto do caça spacer Barracuda, a Marid tem uma aceleração um pouco menor, e um contêiner ligeiramente maior. Apesar de ser um pouco mais lenta nas manobras que a concorrente, é mais robusta. Na hora da escolha por parte do cliente, pesa, além destas pequenas diferenças, a preferência pelo estilo belter ou spacer de projetar naves.
Blindagem: 25
Escudo: 4.600
Capacidade de Carga: 30
Casco: 5.000
Regeneração: 41
Encaixes Básicos: Canhões:6, Lançadores:6, Amplificadores:6
Torretas: 0
Volume: 600
Marid III
Concorrente direto do caça spacer Barracuda, a Marid tem uma aceleração um pouco menor, e um contêiner ligeiramente maior. Apesar de ser um pouco mais lenta nas manobras que a concorrente, é mais robusta. Na hora da escolha por parte do cliente, pesa, além destas pequenas diferenças, a preferência pelo estilo belter ou spacer de projetar naves.
Blindagem: 30
Escudo: 5.500
Capacidade de Carga: 45
Casco: 6.000
Regeneração: 49
Encaixes Básicos: Canhões:5, Lançadores:3, Amplificadores:2
Torretas: 0
Volume: 600
Naja
Com um projeto que revolucionou o design das naves quando foi lançada, a velha Naja, devido ao seu baixo custo e alto desempenho, ainda é muito usada por mercenários destemidos. É um caça eficiente e econômico, resultado de um produto tipicamente belter.
Blindagem: 17
Escudo: 3.000
Capacidade de Carga: 35
Casco: 3.300
Regeneração: 27
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:1, Amplificadores:1
Torretas: 0
Volume: 535
Naja II
Com um projeto que revolucionou o design das naves quando foi lançada, a velha Naja, devido ao seu baixo custo e alto desempenho, ainda é muito usada por mercenários destemidos. É um caça eficiente e econômico, resultado de um produto tipicamente belter.
Blindagem: 18
Escudo: 3.300
Capacidade de Carga: 35
Casco: 3.600
Regeneração: 30
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2, Amplificadores:1
Torretas: 0
Volume: 535
Naja III
Com um projeto que revolucionou o design das naves quando foi lançada, a velha Naja, devido ao seu baixo custo e alto desempenho, ainda é muito usada por mercenários destemidos. É um caça eficiente e econômico, resultado de um produto tipicamente belter.
Blindagem: 20
Escudo: 3.600
Capacidade de Carga: 40
Casco: 4.000
Regeneração: 33
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:2, Amplificadores:2
Torretas: 0
Volume: 535
Pike
Inicialmente feita sob encomenda para um grupo de elite, a Barracuda X é um passo à frente em relação à nave sobre a qual foi desenvolvida. O sucesso da Pike em suas incursões foi ganhando grandes proporções e, com o passar do tempo, a nave se tornou um símbolo de status entre os pilotos renomados.
Blindagem: 30
Escudo: 8.200
Capacidade de Carga: 35
Casco: 5.900
Regeneração: 73
Encaixes Básicos: Canhões:5, Lançadores:2, Amplificadores:4
Torretas: 0
Volume: 600
Pike II
Inicialmente feita sob encomenda para um grupo de elite, a Barracuda X é um passo à frente em relação à nave sobre a qual foi desenvolvida. O sucesso da Pike em suas incursões foi ganhando grandes proporções e, com o passar do tempo, a nave se tornou um símbolo de status entre os pilotos renomados.
Blindagem: 33
Escudo: 9.000
Capacidade de Carga: 35
Casco: 6.500
Regeneração: 73
Encaixes Básicos: Canhões:5, Lançadores:3, Amplificadores:4
Torretas: 0
Volume: 600
Pike III
Inicialmente feita sob encomenda para um grupo de elite, a Barracuda X é um passo à frente em relação à nave sobre a qual foi desenvolvida. O sucesso da Pike em suas incursões foi ganhando grandes proporções e, com o passar do tempo, a nave se tornou um símbolo de status entre os pilotos renomados.
Blindagem: 36
Escudo: 9.900
Capacidade de Carga: 40
Casco: 7.100
Regeneração: 88
Encaixes Básicos: Canhões:6, Lançadores:3, Amplificadores:5
Torretas: 0
Volume: 600
Piranha
Caça que se destaca pelas belas linhas de seu projeto, a Piranha teve seu sucesso eclipsado pela Bullfrog X. Mesmo assim, possui um grande número de fãs devido à beleza de seus traços, e a seu preço mais atraente.
Blindagem: 12
Escudo: 4.000
Capacidade de Carga: 20
Casco: 2.400
Regeneração: 36
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:1, Amplificadores:1
Torretas: 0
Volume: 510
Piranha II
Caça que se destaca pelas belas linhas de seu projeto, a Piranha teve seu sucesso eclipsado pela Bullfrog X. Mesmo assim, possui um grande número de fãs devido à beleza de seus traços, e a seu preço mais atraente.
Blindagem: 13
Escudo: 4.400
Capacidade de Carga: 20
Casco: 2.600
Regeneração: 40
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:1, Amplificadores:1
Torretas: 0
Volume: 510
Piranha III
Caça que se destaca pelas belas linhas de seu projeto, a Piranha teve seu sucesso eclipsado pela Bullfrog X. Mesmo assim, possui um grande número de fãs devido à beleza de seus traços, e a seu preço mais atraente.
Blindagem: 15
Escudo: 4.800
Capacidade de Carga: 25
Casco: 2.900
Regeneração: 44
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:1, Amplificadores:2
Torretas: 0
Volume: 510
Sleet
O conceito de "naves de papel" dos ressurrectos mostra algo que vai além da coragem. Considerado descartável por spacers e belters desdenhosos, enxames de Sleet são capazes de compensar a deficiência tecnológica pela vantagem numérica. Obviamente, quem investe neste caça pensa em sua grande vantagem: o preço.
Blindagem: 15
Escudo: 3.400
Capacidade de Carga: 30
Casco: 3.000
Regeneração: 30
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:1, Amplificadores:2
Torretas: 0
Volume: 525
Sleet II
O conceito de "naves de papel" dos ressurrectos mostra algo que vai além da coragem. Considerado descartável por spacers e belters desdenhosos, enxames de Sleet são capazes de compensar a deficiência tecnológica pela vantagem numérica. Obviamente, quem investe neste caça pensa em sua grande vantagem: o preço.
Blindagem: 17
Escudo: 3.700
Capacidade de Carga: 30
Casco: 3.300
Regeneração: 33
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:1, Amplificadores:2
Torretas: 0
Volume: 525
Sleet III
O conceito de "naves de papel" dos ressurrectos mostra algo que vai além da coragem. Considerado descartável por spacers e belters desdenhosos, enxames de Sleet são capazes de compensar a deficiência tecnológica pela vantagem numérica. Obviamente, quem investe neste caça pensa em sua grande vantagem: o preço.
Blindagem: 18
Escudo: 4.000
Capacidade de Carga: 35
Casco: 3.600
Regeneração: 36
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:1, Amplificadores:3
Torretas: 0
Volume: 525
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Canhões
Balístico Avançado
É um canhão à moda antiga que atira projéteis enormes que danificam seriamente o casco das naves e abalam seus escudos. O bom alcance das balas compensa sua relativamente lenta cadência. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste, mas com potência muito superior aos projetos básicos.
Balístico Básico
É um canhão à moda antiga que atira projéteis enormes que danificam seriamente o casco das naves e abalam seus escudos. O bom alcance das balas compensa sua relativamente lenta cadência. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste.
Balístico Duplo
É um canhão à moda antiga que atira projéteis enormes que danificam seriamente o casco das naves e abalam seus escudos. O bom alcance das balas compensa sua relativamente lenta cadência. Esses modelos são capazes de disparos simultâneos de mais de um cano ao mesmo tempo.
Blaster Básico
Canhões Blaster são dependentes de uma tecnologia híbrida que os igualmente eficientes contra cascos e escudos. Usando uma mistura de laser, partículas e plasma, o canhão blaster lança feixes de partículas super-aquecidas e carregadas contra o alvo. Fora o tipo de dano provocado pela arma, ela é mediana em todos os demais atributos. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste, mas com potência muito superior aos projetos básicos.
Blaster Duplo
Canhões Blaster são dependentes de uma tecnologia híbrida que os igualmente eficientes contra cascos e escudos. Usando uma mistura de laser, partículas e plasma, o canhão blaster lança feixes de partículas super-aquecidas e carregadas contra o alvo. Fora o tipo de dano provocado pela arma, ela é mediana em todos os demais atributos. Esses modelos são capazes de disparos simultâneos de mais de um cano ao mesmo tempo.
Blaster Avançado
Canhões Blaster são dependentes de uma tecnologia híbrida que os igualmente eficientes contra cascos e escudos. Usando uma mistura de laser, partículas e plasma, o canhão blaster lança feixes de partículas super-aquecidas e carregadas contra o alvo. Fora o tipo de dano provocado pela arma, ela é mediana em todos os demais atributos. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste, mas com potência muito superior aos projetos básicos.
Gauss Avançado
As armas Gauss são a maneira mais acessível de destruir os cascos das naves inimigas, já que, além dos canhões, as munições são as mais baratas. A altíssima capacidade de carga - a mais alta do Taikodom - e uma boa cadência fazem deste tipo de arma uma boa opção aos pilotos novatos. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste, mas com potência muito superior aos projetos básicos.
Gauss Básico
As armas Gauss são a maneira mais acessível de destruir os cascos das naves inimigas, já que, além dos canhões, as munições são as mais baratas. A altíssima capacidade de carga - a mais alta do Taikodom - e uma boa cadência fazem deste tipo de arma uma boa opção aos pilotos novatos. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste.
Gauss Duplo
As armas Gauss são a maneira mais acessível de destruir os cascos das naves inimigas, já que, além dos canhões, as munições são as mais baratas. A altíssima capacidade de carga - a mais alta do Taikodom - e uma boa cadência fazem deste tipo de arma uma boa opção aos pilotos novatos. Esses modelos são capazes de disparos simultâneos de mais de um cano ao mesmo tempo.
Magnético Avançado
Os Canhões Magnéticos estão entre os mais baratos do Taikodom. O dano causado por este tipo de arma à primeira vista pode parecer pequeno, mas sua alta cadência - a melhor entre todos os tipos de armas -, sua grande capacidade de carga e o seu bom alcance fazem com que os Canhões Magnéticos sejam uma verdadeira barganha na hora de escolher como derrubar o escudo dos inimigos. O fato de não precisar comprar munição o torna ainda mais barato e interessante. Ótima opção para iniciantes. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste, mas com potência muito superior aos projetos básicos.
Magnético Básico
Os Canhões Magnéticos estão entre os mais baratos do Taikodom. O dano causado por este tipo de arma à primeira vista pode parecer pequeno, mas sua alta cadência - a melhor entre todos os tipos de armas -, sua grande capacidade de carga e o seu bom alcance fazem com que os Canhões Magnéticos sejam uma verdadeira barganha na hora de escolher como derrubar o escudo dos inimigos. O fato de não precisar comprar munição o torna ainda mais barato e interessante. Ótima opção para iniciantes. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste.
Magnético Duplo
Os Canhões Magnéticos estão entre os mais baratos do Taikodom. O dano causado por este tipo de arma à primeira vista pode parecer pequeno, mas sua alta cadência - a melhor entre todos os tipos de armas -, sua grande capacidade de carga e o seu bom alcance fazem com que os Canhões Magnéticos sejam uma verdadeira barganha na hora de escolher como derrubar o escudo dos inimigos. O fato de não precisar comprar munição o torna ainda mais barato e interessante. Ótima opção para iniciantes. Esses modelos são capazes de disparos simultâneos de mais de um cano ao mesmo tempo.
Nêutron Avançado
Os Canhões de Nêutron são os mais baratos entre as armas de grande porte e causadores de grande dano. Sua cadência de aproximadamente um disparo por segundo é compensada pelo alcance, várias vezes maior que o dos canhões magnéticos e de partícula. Outro ponto que pesa a favor das armas de Nêutron é o dano razoável no casco do alvo. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste, mas com potência muito superior aos projetos básicos.
Nêutron Básico
Os Canhões de Nêutron são os mais baratos entre as armas de grande porte e causadores de grande dano. Sua cadência de aproximadamente um disparo por segundo é compensada pelo alcance, várias vezes maior que o dos canhões magnéticos e de partícula. Outro ponto que pesa a favor das armas de Nêutron é o dano razoável no casco do alvo. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste.
Nêutron Duplo
Os Canhões de Nêutron são os mais baratos entre as armas de grande porte e causadores de grande dano. Sua cadência de aproximadamente um disparo por segundo é compensada pelo alcance, várias vezes maior que o dos canhões magnéticos e de partícula. Outro ponto que pesa a favor das armas de Nêutron é o dano razoável no casco do alvo. Esses modelos são capazes de disparos simultâneos de mais de um cano ao mesmo tempo.
Partícula Avançado
Os Canhões de Partícula causam mais dano, tanto no casco como no escudo, às naves atingidas, em relação às armas magnéticas. Entretanto leve em consideração a menor cadência, o alcance um pouco mais reduzido e a capacidade de carga mais baixa das armas de partículas. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste, mas com potência muito superior aos projetos básicos.
Partícula Básico
Os Canhões de Partícula causam mais dano, tanto no casco como no escudo, às naves atingidas, em relação às armas magnéticas. Entretanto leve em consideração a menor cadência, o alcance um pouco mais reduzido e a capacidade de carga mais baixa das armas de partículas. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste.
Partícula Duplo
Os Canhões de Partícula causam mais dano, tanto no casco como no escudo, às naves atingidas, em relação às armas magnéticas. Entretanto leve em consideração a menor cadência, o alcance um pouco mais reduzido e a capacidade de carga mais baixa das armas de partículas. Esses modelos são capazes de disparos simultâneos de mais de um cano ao mesmo tempo.
Plasma Avançado
Para uma arma que dispara um tiro a cada 10 segundos em média possa valer a pena, ela tem que ser absolutamente destruidora. As armas de Plasma são absolutamente destruidoras. O grande alcance dos seus disparos e a capacidade obscena de dano na média o dobro no casco em relação à melhor arma das outras categorias e pelo menos quatro vezes maior no escudo justificam cada tael investido. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste, mas com potência muito superior aos projetos básicos.
Plasma Básico
Para uma arma que dispara um tiro a cada 10 segundos em média possa valer a pena, ela tem que ser absolutamente destruidora. As armas de Plasma são absolutamente destruidoras. O grande alcance dos seus disparos e a capacidade obscena de dano na média o dobro no casco em relação à melhor arma das outras categorias e pelo menos quatro vezes maior no escudo justificam cada tael investido. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste.
Plasma Duplo
Para uma arma que dispara um tiro a cada 10 segundos em média possa valer a pena, ela tem que ser absolutamente destruidora. As armas de Plasma são absolutamente destruidoras. O grande alcance dos seus disparos e a capacidade obscena de dano na média o dobro no casco em relação à melhor arma das outras categorias e pelo menos quatro vezes maior no escudo justificam cada tael investido. Esses modelos são capazes de disparos simultâneos de mais de um cano ao mesmo tempo.
Rail Avançado
Com um alcance um pouco melhor e maior capacidade de dano em relação às armas Gauss, os Canhões Rail são o "passo seguinte" na escala das armas para destruir os cascos das naves inimigas. Mas, mesmo mais caras que as Gauss, possuem cadência um pouco mais lenta e capacidade de carga menor. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste, mas com potência muito superior aos projetos básicos.
Rail Básico
Com um alcance um pouco melhor e maior capacidade de dano em relação às armas Gauss, os Canhões Rail são o "passo seguinte" na escala das armas para destruir os cascos das naves inimigas. Mas, mesmo mais caras que as Gauss, possuem cadência um pouco mais lenta e capacidade de carga menor. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste.
Rail Duplo
Com um alcance um pouco melhor e maior capacidade de dano em relação às armas Gauss, os Canhões Rail são o "passo seguinte" na escala das armas para destruir os cascos das naves inimigas. Mas, mesmo mais caras que as Gauss, possuem cadência um pouco mais lenta e capacidade de carga menor. Esses modelos são capazes de disparos simultâneos de mais de um cano ao mesmo tempo.
Scatter Avançado
Embora de curto alcance e cadência baixa, Scatter Guns disparam diversos projéteis simultaneamente em várias direções causando grave dano quando a maior parte dos projéteis colide com o alvo, sendo ideais contra naves grandes e lentas ou para dar o tiro final em naves rápidas como caças e exploradores. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste, mas com potência muito superior aos projetos básicos.
Scatter Básico
Embora de curto alcance e cadência baixa, Scatter Guns disparam diversos projéteis simultaneamente em várias direções causando grave dano quando a maior parte dos projéteis colide com o alvo, sendo ideais contra naves grandes e lentas ou para dar o tiro final em naves rápidas como caças e exploradores. Esses modelos são capazes de disparos cadenciados, revezando entre canos para evitar aquecimento ou desgaste.
Scatter Duplo
Embora de curto alcance e cadência baixa, Scatter Guns disparam diversos projéteis simultaneamente em várias direções causando grave dano quando a maior parte dos projéteis colide com o alvo, sendo ideais contra naves grandes e lentas ou para dar o tiro final em naves rápidas como caças e exploradores. Esses modelos são capazes de disparos simultâneos de mais de um cano ao mesmo tempo.
Treinamento
Sistema simplificado que combina uma versão melhorada do antigo canhão laser com o funcionamento do canhão de partícula. Possui capacidade altíssima de disparos, mas provoca pouco dano. A arma é muito ineficiente fora do uso em treinamento.
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Cargueiros
Naves de logística cujo papel principal é o de transporte e apoio. Cargueiros são capazes de levar grandes cargas e são protegidos por torretas.
Al Borak
Pioneiro projeto belter na área dos grandes transportadores, a Al Borak, com suas três torretas e casco extremamente resistente, ainda surpreende por ser o cargueiro grande mais ágil do mercado, mesmo sendo um dos modelos mais antigos ainda fabricados.
Blindagem: 28
Escudo: 7.200
Capacidade de Carga: 3.200
Casco: 8.800
Regeneração: 23
Encaixes Básicos: Canhões:1, Lançadores:2, Amplificadores:1
Torretas: 3
Volume: 14.000
Al Borak II
Pioneiro projeto belter na área dos grandes transportadores, a Al Borak, com suas três torretas e casco extremamente resistente, ainda surpreende por ser o cargueiro grande mais ágil do mercado, mesmo sendo um dos modelos mais antigos ainda fabricados.
Blindagem: 30
Escudo: 7.900
Capacidade de Carga: 3.200
Casco: 9.700
Regeneração: 25
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2, Amplificadores:1
Torretas: 3
Volume: 14.000
Al Borak III
Pioneiro projeto belter na área dos grandes transportadores, a Al Borak, com suas três torretas e casco extremamente resistente, ainda surpreende por ser o cargueiro grande mais ágil do mercado, mesmo sendo um dos modelos mais antigos ainda fabricados.
Blindagem: 33
Escudo: 8.700
Capacidade de Carga: 3.500
Casco: 10.700
Regeneração: 27
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3, Amplificadores:2
Torretas: 3
Volume: 14.000
Chelonia
Cargueiro spacer com excelente combinação entre casco, escudo e blindagem, compensa seu contêiner de tamanho razoável com resistência sem igual no mercado. Além de sua resistência, tem como um bônus o fato de ser considerada uma das naves mais bonitas da categoria por publicações especializadas.
Blindagem: 34
Escudo: 13.200
Capacidade de Carga: 4.200
Casco: 10.800
Regeneração: 41
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2, Amplificadores:3
Torretas: 5
Volume: 40.000
Chelonia III
Cargueiro spacer com excelente combinação entre casco, escudo e blindagem, compensa seu contêiner de tamanho razoável com resistência sem igual no mercado. Além de sua resistência, tem como um bônus o fato de ser considerada uma das naves mais bonitas da categoria por publicações especializadas.
Blindagem: 41
Escudo: 16.000
Capacidade de Carga: 4.900
Casco: 13.000
Regeneração: 50
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3, Amplificadores:3
Torretas: 5
Volume: 40.000
Khalifa
A pesada Khalifa consegue combinar resistência, capacidade de contêiner e um preço acessível para pilotos que ainda não fizeram fortuna com a atividade de transporte. Está num estágio intermediário entre os cargueiros baratos e as grandes naves da categoria
Blindagem: 41
Escudo: 10.800
Capacidade de Carga: 4.800
Casco: 13.200
Regeneração: 34
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3, Amplificadores:2
Torretas: 5
Volume: 45.000
Khalifa III
A pesada Khalifa consegue combinar resistência, capacidade de contêiner e um preço acessível para pilotos que ainda não fizeram fortuna com a atividade de transporte. Está num estágio intermediário entre os cargueiros baratos e as grandes naves da categoria
Blindagem: 50
Escudo: 13.000
Capacidade de Carga: 4.600
Casco: 16.000
Regeneração: 41
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:5, Amplificadores:3
Torretas: 5
Volume: 45.000
Mistral
A tecnologia ressurrecta consegue produzir naves baratíssimas e que cumprem seu papel com dignidade. O Mistral, cargueiro de pequeno porte, é a opção mais acessível para quem está iniciando na vida de transportador.
Blindagem: 25
Escudo: 8.000
Capacidade de Carga: 3.000
Casco: 8.000
Regeneração: 35
Encaixes Básicos: Canhões:1, Lançadores:2, Amplificadores:1
Torretas: 2
Volume: 15.000
Mistral II
A tecnologia ressurrecta consegue produzir naves baratíssimas e que cumprem seu papel com dignidade. O Mistral, cargueiro de pequeno porte, é a opção mais acessível para quem está iniciando na vida de transportador.
Blindagem: 28
Escudo: 8.800
Capacidade de Carga: 3.000
Casco: 8.800
Regeneração: 28
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2, Amplificadores:1
Torretas: 2
Volume: 15.000
Mistral III
A tecnologia ressurrecta consegue produzir naves baratíssimas e que cumprem seu papel com dignidade. O Mistral, cargueiro de pequeno porte, é a opção mais acessível para quem está iniciando na vida de transportador.
Blindagem: 30
Escudo: 9.700
Capacidade de Carga: 3.300
Casco: 9.700
Regeneração: 30
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3, Amplificadores:2
Torretas: 2
Volume: 15.000
Morey
Com a Diáspora Solar e o crescimento da população humana no espaço, a necessidade de transportar grandes quantidades de mercadorias e matérias-primas aumentou drasticamente. A Morey é o primeiro cargueiro desenvolvido pelos spacers, e dominou o Núcleo durante muitos anos, até o surgimento de novas gerações de cargueiros. Devido ao seu preço acessível, ainda é muito usada por transportadores espaço afora.
Blindagem: 23
Escudo: 8.800
Capacidade de Carga: 2.800
Casco: 7.200
Regeneração: 28
Encaixes Básicos: Canhões:1, Lançadores:2, Amplificadores:1
Torretas: 4
Volume: 16.000
Morey Desativada
Morey Desativada
Blindagem: 0
Escudo: 2.000
Capacidade de Carga: 5.500
Casco: 3.500
Regeneração: 25
Encaixes Básicos: Canhões:?, Lançadores:?, Amplificadores:?
Torretas: 0
Volume: 60.000
Morey II
Com a Diáspora Solar e o crescimento da população humana no espaço, a necessidade de transportar grandes quantidades de mercadorias e matérias-primas aumentou drasticamente. A Morey é o primeiro cargueiro desenvolvido pelos spacers, e dominou o Núcleo durante muitos anos, até o surgimento de novas gerações de cargueiros. Devido ao seu preço acessível, ainda é muito usada por transportadores espaço afora.
Blindagem: 25
Escudo: 9.700
Capacidade de Carga: 2.800
Casco: 7.900
Regeneração: 30
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2, Amplificadores:1
Torretas: 4
Volume: 16.000
Morey III
Com a Diáspora Solar e o crescimento da população humana no espaço, a necessidade de transportar grandes quantidades de mercadorias e matérias-primas aumentou drasticamente. A Morey é o primeiro cargueiro desenvolvido pelos spacers, e dominou o Núcleo durante muitos anos, até o surgimento de novas gerações de cargueiros. Devido ao seu preço acessível, ainda é muito usada por transportadores espaço afora.
Blindagem: 27
Escudo: 10.700
Capacidade de Carga: 3.100
Casco: 8.700
Regeneração: 32
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2, Amplificadores:3
Torretas: 4
Volume: 16.000
Narwhal
Com o surgimento da Narwhal, apareceu no mercado um novo conceito em cargueiros, destinado a serviços que exigem agilidade e segurança. Com um contêiner limitado em relação às outras naves da categoria, a Narwhal é mais veloz, mais ágil e possui o melhor escudo entre todos os cargueiros. Além disso, vem com um encaixe de canhão pequeno, sendo uma alternativa agressiva para os pacíficos pilotos mineradores e transportadores.
Blindagem: 41
Escudo: 13.200
Capacidade de Carga: 3.500
Casco: 13.200
Regeneração: 41
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:4, Amplificadores:4
Torretas: 4
Volume: 20.000
Narwhal II
Com o surgimento da Narwhal, apareceu no mercado um novo conceito em cargueiros, destinado a serviços que exigem agilidade e segurança. Com um contêiner limitado em relação às outras naves da categoria, a Narwhal é mais veloz, mais ágil e possui o melhor escudo entre todos os cargueiros. Além disso, vem com um encaixe de canhão pequeno, sendo uma alternativa agressiva para os pacíficos pilotos mineradores e transportadores.
Blindagem: 45
Escudo: 14.500
Capacidade de Carga: 3.900
Casco: 14.500
Regeneração: 45
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:4, Amplificadores:4
Torretas: 4
Volume: 20.000
Narwhal III
Com o surgimento da Narwhal, apareceu no mercado um novo conceito em cargueiros, destinado a serviços que exigem agilidade e segurança. Com um contêiner limitado em relação às outras naves da categoria, a Narwhal é mais veloz, mais ágil e possui o melhor escudo entre todos os cargueiros. Além disso, vem com um encaixe de canhão pequeno, sendo uma alternativa agressiva para os pacíficos pilotos mineradores e transportadores.
Blindagem: 50
Escudo: 16.000
Capacidade de Carga: 4.200
Casco: 16.000
Regeneração: 45
Encaixes Básicos: Canhões:4, Lançadores:5, Amplificadores:5
Torretas: 4
Volume: 20.000
Typhoon
Nave que possui a segunda melhor capacidade de carga entre as naves da categoria, este protótipo reúne o que há de melhor nos melhores cargueiros. Possui velocidade e manobrabilidade ótimos para um cargueiro, é muito resistente e tem altíssima capacidade de transporte.
Blindagem: 38
Escudo: 12.000
Capacidade de Carga: 4.500
Casco: 12.000
Regeneração: 38
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3, Amplificadores:2
Torretas: 5
Volume: 48.000
Typhoon II
Nave que possui a segunda melhor capacidade de carga entre as naves da categoria, este protótipo reúne o que há de melhor nos melhores cargueiros. Possui velocidade e manobrabilidade ótimos para um cargueiro, é muito resistente e tem altíssima capacidade de transporte.
Blindagem: 41
Escudo: 13.200
Capacidade de Carga: 4.600
Casco: 13.200
Regeneração: 41
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:4, Amplificadores:2
Torretas: 5
Volume: 48.000
Typhoon III
Nave que possui a segunda melhor capacidade de carga entre as naves da categoria, este protótipo reúne o que há de melhor nos melhores cargueiros. Possui velocidade e manobrabilidade ótimos para um cargueiro, é muito resistente e tem altíssima capacidade de transporte.
Blindagem: 45
Escudo: 14.500
Capacidade de Carga: 5.000
Casco: 14.500
Regeneração: 45
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:4, Amplificadores:4
Torretas: 5
Volume: 48.000
Vizier
Quando a Khalifa foi lançada no mercado era a última palavra em termos de cargueiros. Com o passar dos anos e a necessidade de transporte de produtos gigantescos, seu contêiner, por incrível que pareça, ficou pequeno. A resposta dos desenvolvedores belters foi a Vizir. Sem abandonar o conceito ainda moderno da Khalifa, foi criada a Vizir, que possui capacidade de carga impressionante, muito superior ao segundo contêiner da categoria.
Blindagem: 61
Escudo: 15.800
Capacidade de Carga: 6.600
Casco: 19.300
Regeneração: 50
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:5, Amplificadores:4
Torretas: 5
Volume: 45.000
Vizier II
Quando a Khalifa foi lançada no mercado era a última palavra em termos de cargueiros. Com o passar dos anos e a necessidade de transporte de produtos gigantescos, seu contêiner, por incrível que pareça, ficou pequeno. A resposta dos desenvolvedores belters foi a Vizir. Sem abandonar o conceito ainda moderno da Khalifa, foi criada a Vizir, que possui capacidade de carga impressionante, muito superior ao segundo contêiner da categoria.
Blindagem: 67
Escudo: 17.400
Capacidade de Carga: 7.200
Casco: 21.200
Regeneração: 55
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:5, Amplificadores:4
Torretas: 5
Volume: 45.000
Vizier III
Quando a Khalifa foi lançada no mercado era a última palavra em termos de cargueiros. Com o passar dos anos e a necessidade de transporte de produtos gigantescos, seu contêiner, por incrível que pareça, ficou pequeno. A resposta dos desenvolvedores belters foi a Vizir. Sem abandonar o conceito ainda moderno da Khalifa, foi criada a Vizir, que possui capacidade de carga impressionante, muito superior ao segundo contêiner da categoria.
Blindagem: 61
Escudo: 19.100
Capacidade de Carga: 8.000
Casco: 19.300
Regeneração: 61
Encaixes Básicos: Canhões:3, Lançadores:6, Amplificadores:5
Torretas: 5
Volume: 45.000
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Condutores
Materiais capazes de conduzir eletricidade e dados.
Fluxotransmissor
Dispositivo que gerencia a transmissão de informações.
Volume 5
Fotocondutor
Fios são coisa do passado.
Volume 5
Metaflux MGB
Complexo sistema de fluxo utilizado em armas, naves e outros equipamentos.
Volume 1
Semicondutor
Componente utilizado na produção de alguns itens de baixo custo, como substituto de supercondutores.
Volume 2
Supercondutores
Materiais capazes de gerar campos magnéticos imensos.
Volume 3
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Drones
Nave controlada por uma Inteligência ou Consciência Artificial. Muito utilizado para treinamento, segurança e exploração.
Cyclops
O Cyclops foi desenvolvido pela Clavius A.I. Systems como um drone multipropósito que pode ser facilmente modificado para várias funções diferentes. O Cyclops é ágil o suficiente para ser equipado como drone de combate e segurança, mas é também comum no uso civil como reporter, substituindo seu armamento por câmeras e sensores avançados.
Blindagem: 0
Escudo: 1.200
Capacidade de Carga: 1
Casco: 1.200
Regeneração: 20
Encaixes: Básicos Canhões:6, Lançadores:6, Amplificadores:6
Torretas: 0
Volume: 200
Remona
O Remora é um dos mais antigos drones de segurança ainda em uso no Espaço Humano. Projetado ainda antes da formação do Consortium ele é ainda empregado por corporações pequenas para segurança e em treinamento de pilotos. O drone Remora é considerável descartável devido aos baixíssimos custos.
Blindagem: 0
Escudo: 700
Capacidade de Carga: 1
Casco: 300
Regeneração: 10
Encaixes: Básicos Canhões:6, Lançadores:6, Amplificadores:6
Torretas: 0
Volume: 25
Remona II
Com o desenvolvimento de novas tecnologias, o Remora I tornou-se obsoleto demais para ser usado como um sistema eficiente de defesa. A Graywolf Space & Star Sys. pegou o projeto original e melhorou-o para torná-lo mais resistente e independente. O Remora II é utilizado em exploração de regiões remotas e como sistema de segurança em regiões menos perigosas.
Blindagem: 0
Escudo: 1.000
Capacidade de Carga: 1
Casco: 1000
Regeneração: 10
Encaixes: Básicos Canhões:6, Lançadores:6, Amplificadores:6
Torretas: 0
Volume: 150
Tick
Originalmente desenvolvida como um drone de prospecção e mineração, após o desenvolvimento de novas tecnologias, o tick perdeu espaço para sistemas menores ou de longo alcance. Hoje, o tick é empregado como drone mensageiro ou explorador barato, ou até mesmo reconfigurado para combate e segurança.
Blindagem: 0
Escudo: 1.000
Capacidade de Carga: 1
Casco: 300
Regeneração: 10
Encaixes: Básicos Canhões:6, Lançadores:6, Amplificadores:6
Torretas: 0
Volume: 150
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Estações
Para colonizar o espaço, a humanidade precisou construir inúmeras estações, entre habitats, indústrias, centros comerciais, fortalezas militares e mais.
Agnos
Construída como sede de uma megacorporação que faliu antes da formação do Consortium, Agnos foi tomada anos após seu abandono em estado deplorável e reformada para abrigar corporações consorciadas de pequeno porte. Agnos estava destinada a uma nova falência, mas recebeu o apoio de corporações worm interessadas no ponto estratégico. A estação é hoje mantida quase que exclusivamente pela Forever Living, corporação responsável por clonagem e seguro de cidadãos.
Nodo: Ceres
Agentes: Greg Barber, Mortner Resler, Jaime Salinas
Asoka II
Famoso por ser o primeiro Cilindro de O'neill construído pela Humanidade, Asoka II chegou a ter 500 mil habitantes, tornando-se o mais populoso do Espaço Humano por décadas. Hoje, no entanto, Asoka II deixou de ser um grande centro populacional para ganhar o status de 'localidade interiorana' com apenas 15 mil habitantes e mantendo a mais extensa área verde localizada no espaço. Asoka foi construída em 2045 pela União do Centro, três decadas antes da Restrição.
Nodo: Ceres
Agentes: Kevin Ness, Jacques Beauvoir
Anterion
Asterion é um importante centro de pesquisa tecnológica responsável pelo desenvolvimento de novas tecnologias e pesquisa de xenoartefatos. É conhecida por ter sido a responsável pela descoberta do sistema de escudos energéticos hoje usados por toda nave. Para manter suas pesquisas e desenvolvimento, a estação consome todo o tipo de artefato de alta tecnologia, além de componentes diversos.
Nodo: Europa
Agentes: Marcela Baudelaire, Isadora Katerina
Asteu
Inicialmente construída como habitat belter na órbita de Marte, Asteu lentamente transformou-se em um complexo industrial de produção de consumíveis exóticos e de luxo. Hoje mantém boa parte da economia do nodo, tendo fortes laços com Tartarus Apex.
Nodo: Marte
Agentes: Wayne Mesquita Jr.
Aswan
Ao contrário de sua vizinha Giza, Aswan, pequena estação belter responsável pela extração de asteróides, não chama a atenção pela grandiosidade. Além de ser a parada final de muitos mineradores, a Aswan tem em seu interior uma fábrica que produz subcomponentes, em sua maioria para Giza.
Nodo: Urano
Agentes: Oz, Elliot Frost
Blackheath
A mais nova colônia do Consortium em um projeto de colonizar o Território, Blackheath é o único habitat consorciado do sistema Epsilon Indi. Ainda em processo de conclusão, Blackheath depende de rotas comerciais para alimentação e componentes para terminar sua construção. A estação é considerada de extrema importância não só para trazer a presença do Consortium para o Território, mas também pelo golpe moral aos Renegados. Apesar de Blackheath ser considerada segura para os padrões locais, as rotas de abastecimento da estação e seus visitantes correm sérios riscos de ataque por renegados, piratas e fanáticos vindos do Território.
Nodo: Greenwich
Agentes: Kristen Hare, Wes Belmont
Celestial Haven
Estação construída pela Behemoth para o treinamento de seus pilotos. Passam pela academia da megacorporação todos os tipos de aspirantes a pilotos. Desde pilotos que utilizarão cargueiros e exploradores ou testarão protótipos de naves civis até pilotos militares e membros da Patrulha Estelar. É o ponto mais seguro do Núcleo.
Nodo: Titã
Agentes: Henry Dutch, Nzeanzo
Creta
Creta foi construída a mando da Rhodes Environmental para dar apoio científico à colônia worm na superfície gelada de Europa. Sua principal função é o desenvolvimento de softwares especializados e a pesquisa genética. Seus avanços são demonstrados pelas formas de vida geneticamente construídas hoje vivendo no oceano sob Europa. Tours virtuais por esse oceano alienígena são uma atração que torna Creta um dos pontos turísticos mais movimentados do sistema solar.
Nodo: Europa
Agentes: Roxelle Spitfire
Crimson Dawn
Poucos se interessariam em viver tão próximo de Mercúrio, mas todos gostariam da fonte infinita de energia gerada pela proximidade do Sol. Para evitar a dependência de mineradoras belters, corporações spacers buscaram em Mercúrio uma forma de aquisição de energia das ondas solares e da superfície do planeta. Crimson Dawn é uma estação semi-automatizada de pesquisa de sistemas energéticos e de produção de Anti-matéria. A estação pertence à Rhodes Environmental, mas presta serviço para outras corporações.
Nodo: Mercúrio
Agentes: Tasha Irynova
Dogon
Quando os piratas conhecidos como Corvinus' Hussars surgiram de um ponto de emersão previamente desconhecido nos confins da estrela de Barnard, a corporação que minerava no local foi massacrada. Temendo que esses piratas pudessem avançar sistema a dentro, as corporações donas do Zerbini Park Plaza construíram Dogon, um posto avançado que sempre mantém uma unidade de mercenários defendendo a região. Trabalhar em Dogon é considerado punição ela maioria dos pilotos.
Nodo: Deadend
Agentes: Nzeanzo, Aita
Eden
Considerado uma das estações mais importantes do Sistema Solar, Eden é a sede da megacorporação consorciada NeoEden Developments. É dela que as operações de terraformização de Vênus e, indiretamente, outros planetas são coordenadas. Eden consome grandes quantidades de matéria-prima e equipamento para o desenvolvimento da nova camada atmosférica de Vênus e o controle desta. Eden possui um forte sistema de segurança interno, especialmente após 154 ER, quando um ataque à bomba matou dezenas de cidadãos.
Nodo: Vênus
Agentes: Nzeanzo, Nathan Hale
Freeport
A existência de Freeport foi um segredo bem guardado por décadas até a captura de alguns contrabandistas. Ninguém sabe ao certo quem a construiu, mas sabe-se que é controlada por uma aliança de criminosos cujo real interesse é em criar um local de comércio livre de leis. Dizem que Freeport não só recebe criminosos, mas também renegados e consorciados.
Nodo: Sedna
Agentes: Nzeanzo, Suzane Indigo, Stiletto, Rage
Gagarin
Gagarin é um complexo industrial da corporação Siege Tactical, principal produtora de lançadores e mísseis. A estação presta serviços para outras corporações menores e mantém um forte departamento de licenciamento de produtos para produção individual.
Nodo: Marte
Agentes: Bart Goodwin, Gyro Sparrow, Nzeanzo
Giza
Sede da Horus Orbitats, megacorporação responsável pela construção de estações espaciais, estruturas espaciais e sistemas de suporte vital. Inicialmente sua sede ficava no nodo Terra, mas com a diáspora espacial a empresa investiu boa parte dos seus lucros na construção de uma nova estação. Muitos spacers afirmam que a Horus dominou o mercado de megaestruturas ao erigir esta moderna sede em Urano. Ao mesmo tempo que a aproximou dos nodos em desenvolvimento, serviu como propaganda de sua obra.
Nodo: Urano
Agentes: Nzeanzo, Loren Sung
Idaban
Em 153 ER, quando o Consortium decidiu transformar a órbita externa de Sirius em uma região segura, Ibadan foi construída como a última parada de hibernautas antes de seu despertar. Hoje, essa estação é uma das principais responsáveis por despertar, acolher e treinar ressurrectos no Taikodom. Ibadan recebeu seu nome em homenagem a uma cidade no continente terrestre África, conhecida por receber refugiados de várias nações e tribos africadas durante seus séculos de existência. A estação é hoje uma das mais avançadas e bem equipadas instalações de seu tipo no Núcleo.
Nodo: Berçario
Agentes: Ísis
Jules Verne
Sede da Academia Galáctica, Jules Verne é responsável pela reanimação da maior parte dos ressurrectos que circulam espaço afora no século XXIII. Além dos alojamentos populares para ressurrectos, centros de adaptação e treinamento, Jules Verne oferece todos os serviços que o novo aspirante a cidadão pleno necessita, tais como loja de naves para pilotos iniciantes e bancos populares.
Nodo: Terra
Agentes: Nzeanzo, Júlia Honoré
Masai
Quando a Diáspora Estelar levou milhares de habitantes a abandonar as colônias trans-netunianas por uma nova vida em outros sistemas estelares, caos tornou-se reinante em Plutão e demais planetas anões. Temendo que os problemas fluíssem para dentro do Consortium, a Patrulha Estelar construiu Masai, a primeira fortaleza de defesa do seu tipo, cuja função é proteger o sistema solar da ação de piratas e contrabandistas vindos dos confins do sistema.
Nodo: Júpiter
Agentes: Nzeanzo, Neil Paice
Monte Aventino
Monte Aventino foi fundada inicialmente para servir de lar para os trabalhadores do projeto de mineração de Ceres. Mas, após a fundação do Consortium e o surgimento de pirataria e movimentos renegados no Cinturão de Asteróides, a Halitech Mining decidiu transformar Monte Aventino em uma base de operações para grupos mercenários, milícias e forças de segurança. O lugar é hoje um dos principais habitats mantenedoras da paz em Ceres. Monte Aventino se mantém com o aluguel de seu espaço para esses grupos e a construção e venda de transportes, armamento e munição.
Nodo: Ceres
Agentes: Fernando Machado
Nanhai Chao
Habitat belter da comunidade pirata White Tigers. Dependem de praticamente tudo vindo de fora, inclusive armamentos. Os White Tigers são os piratas mais tranqüilos conhecidos, e a Patrulha Estelar sabe que é mais fácil mantê-los de Plutão para fora do Sistema Solar do que combatê-los em seu território. Nanhai Chao também funciona como um porto seguro para aqueles que se arriscam a passar pela região.
Nodo: Plutão
Agentes: Bayko Han
Nanking
Sede de uma das maiores corporações do Consortium, a Behemoth fabrica toda a frota da Patrulha Estelar. Todas as naves spacers e parte dos armamentos são fabricadas nesta estação. É um dos pontos mais seguros de todo o Núcleo.
Nodo: Titã
Agentes: Stanley Clarke
New London
Estação de pesquisa responsável por transformar sonhos de suas corporações parceiras em realidade. Coração tecnológico do Consortium, a megacorporação DeepSpace Industries tira do papel e testa a viabilidade de projetos de outras empresas, como a Behemoth e a Horus Orbitats.
Nodo: Netuno
Agentes: Michel Doyle, Shenzou, Anthony Richards
Platform #42
Corporações consorciadas de pequeno porte possuem uma série de plataformas de extração de gases de Titã e Saturno, mantendo abastecidas as operações industriais do Sistema Solar, experimentos biológicos em Europa e o processo de terraformização de Vênus. Plataforma #42 é a maior e mais moderna das dezenas de estações em operação. Por sua posição próxima das áreas de trânsito da região, P-42 tem o papel de distribuir gases extraídos de Titã para o exterior e mantimentos trazidos de fora para as demais plataformas.
Nodo: Titâ
Agentes:
Posto Avançado
Para manter o Berçário seguro, o Consortium ordenou a criação de uma série de postos avançados em vários pontos da órbita externa de Sirius. São equipadas com sensores de alcance superior, interligadas com uma rede de aviso e controle espacial. Além de seu papel na segurança do Berçário, esses postos têm um papel secundário no treinamento de ressurrectos quando necessário.
Nodo: Berçario
Agentes:
Posto Avançado Habitat: INFINITE SPACE
Posto Avançado
Nodo: Mesopotâmia
Agentes: James Alfred
Posto Avançado Habitat: IR ANTARES
Posto Avançado
Nodo: Zerbini
Agentes: James Alfred
Posto Avançado Habitat: IRMANDADE
Posto Avançado
Nodo: Sedna
Agentes: James Alfred
Posto Avançado Habitat: ScireLibra
Posto Avançado
Nodo: Zerbini
Agentes: James Alfred
Posto Avançado Habitat: Star Rocket
Posto Avançado
Nodo: Greenwich
Agentes: James Alfred
Posto Avançado Habitat: The Syndicate
Posto Avançado
Nodo: Mesopotâmia
Agentes: James Alfred
Posto Avançado Industrial: ILLUMINATI
Posto Avançado
Nodo: Mesopotâmia
Agentes: James Alfred
Posto Avançado Industrial: IRMANDADE
Posto Avançado
Nodo: Mesopotâmia
Agentes: James Alfred
Posto Avançado Industrial: THUNDERBIRDS
Posto Avançado
Nodo: Sedna
Agentes: James Alfred
Posto Avançado Militar: CONDUTA
Posto Avançado
Nodo: Zerbini
Agentes: James Alfred
Posto Avançado Militar: CONDUTA MIL
Posto Avançado
Nodo: Plutão
Agentes: James Alfred
Posto Avançado Militar: The Syndicate
Posto Avançado
Nodo: Plutão
Agentes: James Alfred
Recluse
Recluse é apenas um rumor para a maioria das pessoas. Que já ouviu falar acredita que é lenda. Obviamente não o é. Dizem que Recluse foi contruída por exploradores nos primeiros anos da expansão. Seja qual for a verdade, hoje Recluse é habitada por robôs, IAs e o lendário Ermitão.
Nodo: Greenwich
Agentes: Eremita
Samburu
O risco de piratas ou renegados ameaçarem os hóspedes de Zerbini Park Plaza, foi exigido do Consortium a construção de Samburu, um posto avançado da Patrulha Estelar. Diz-se que a guarnição em Plaza é um dos mais tranqüilos do Taikodom.
Nodo: Plaza
Agentes: Tarântula, Nzeanzo
Santos Dumont
Construída como um modesto habitat brasileiro pela União do Centro em meados do século XXI, Santos Dumont foi expandida e modernizada a tal ponto que hoje a estrutura original encontra-se escondida no centro de um complexo diversas vezes maior. A estação é hoje considerada a capital do Consortium, abrigando a sede de algumas das maiores corporações do Núcleo e um sistema industrial que alimenta toda a economia com componentes e peças.
Nodo: Terra
Agentes: Ptah, Abbey, Sofia Van Voight
Selene
Selene é uma das principais estações espaciais de pesquisa do Núcleo, sede de diversas corporações de tecnologia e pesquisa. Desenvolve projetos de pesquisa de inteligências artificiais, cibernética e robótica. É a sede física do Colegiado, o órgão consultivo do Consortium, composto exclusivamente por Consciências Artificiais.
Nodo: Lua
Agentes: Richard Boone, Irene Thompson, Lara Sambaquy, Nzeanzo
Syracuse
Sede de uma das principais corporações de desenvolvimento e produção de canhões de energia, a Archimedes Corporation, Syracuse é considerada de extrema importância para o desenvolvimento do Consortium. Archimedes vêm ganhando notoriedade pelo desenvolvimento de naves de combate belter. Seus dois desenhos inovadores, a Djinn e a Ifrit, foram desenvolvidos em Syracuse, onde estão alguns dos melhores laboratórios de pesquisa aeroespacial. Acredita-se que a empreitada da Archimedes nesta direção possa trazer problemas com seus vizinhos, a gigante Behemoth Factories. Representantes de ambas as corporações negam o fato.
Nodo: Titã
Agentes: Ptah
Tartarus Apex
O primeiro habitat permanente construído na órbita de Marte, Tartarus Apex é hoje a capital belter do Sistema Solar Interno. Mas após décadas de expansão, a população local foi reduzida drasticamente por algo em torno de 10.000 habitantes. Tartarus Apex é hoje considerado um resort de alta classe onde praticamente tudo é possível.
Nodo: Marte
Agentes: Bugsy Labsky, Brick Durden
Tellus
Uma das principais refinarias do Sistema Solar, Tellus é a sede da Halitech Mining. Tellus movimenta a economia do Cinturão de Asteróides com a compra de minério, a contratação de prospectores, mineradores e transportadores e a venda de material processado.
Nodo: Ceres
Agentes: Hathor, Nzeanzo, Sanchez
Themis
Construída em 126 ER pelo Consortium como quartel-general da recém-formada Patrulha Estelar, Themis é o comando central da organização no Sistema Solar. É daqui que saem as ordens para coordenar o combate à pirataria e ao movimento renegado que assola o Território.
Nodo: Terra
Agentes: Alfred McGuffin, Hermes
Uruk
Segundo os belters que a construíram, Uruk foi o primeiro habitat de grande porte no Território. Considerando a aparência do lugar, bem pode ser verdade. Uruk é administrada por um conselho formado pelos líderes das cinco corporações que hoje controlam o lugar. Mantendo sua independência política tanto do Consortium quanto dos movimentos renegados, Uruk é um ponto neutro de comércio que liga Núcleo ao Território. Um excelente lugar para se comprar quase de tudo, apesar do risco permanente de violência dentro e fora da estação.
Nodo: Mesopotâmia
Agentes: Nzeanzo, Bihraiko, Shears
Zerbine Park Plaza
O maior e mais espetacular hotel já construído, Zerbini Park Plaza é famoso não só pelo seu luxo, mas pelo visual incomparável do gigante gasoso Zerbini e seus anéis. Plaza ainda serve de ponto de partida para viagens de turismo na região. Dizem que a C.A. responsável pelo hotel é capaz de conseguir qualquer coisa para deixar seus hóspedes satisfeitos.
Nodo: Plaza
Agentes: Mila Jolie, Turgut Bey, O Colecionador, Leela Karam
Zulu
Construída à imagem e semelhança de sua irmã Masai em Júpiter, Zulu é uma fortaleza militar da Patrulha Estelar cuja missão é impedir que criminosos e renegados entrem no Núcleo. A órbita baixa de Zerbini possui um número incomum de pontos de salto para outros sistemas, o que torna Zulu um ponto defensivo importante.
Nodo: Zerbine
Agentes: Charles Forsythe, Chissano Sao, Nzeanzo
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Exóticos
Materiais extraíveis extra-solares. Apesar de comuns no Espaço Humano, exóticos são inexistentes do Sistema Solar.
Leuconânio
Material de origem paleoalienígena raríssimo e de grande dureza.
Volume 1
Neutrônio
Substância de origem paleo-alienígena de altíssimo valor.
Volume 50
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Exploradores
Naves de exploração cujo papel principal é o de suporte, reconhecimento e prospecção. Exploradores são rápidos, e seu principal atributo são sensores potentes e camuflagem natural.
Hail
Blindagem: 8
Escudo: 4.000
Capacidade de Carga: 400
Casco: 4.750
Regeneração: 30
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:1, Amplificadores:1
Torretas: 0
Volume: 3.000
Na busca pelo menor preço, os projetistas ressurrectos elaboraram este explorador de pequeno porte, ideal para lugares seguros. Quem está a bordo de um Hail claramente deseja ficar longe de qualquer tipo de confusão.
Hail II
Blindagem: 9
Escudo: 4.400
Capacidade de Carga: 440
Casco: 5.200
Regeneração: 33
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2, Amplificadores:1
Torretas: 0
Volume: 3.000
Na busca pelo menor preço, os projetistas ressurrectos elaboraram este explorador de pequeno porte, ideal para lugares seguros. Quem está a bordo de um Hail claramente deseja ficar longe de qualquer tipo de confusão.
Hail III
Blindagem: 10
Escudo: 4.800
Capacidade de Carga: 485
Casco: 5.700
Regeneração: 36
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:3, Amplificadores:2
Torretas: 0
Volume: 3.000
Na busca pelo menor preço, os projetistas ressurrectos elaboraram este explorador de pequeno porte, ideal para lugares seguros. Quem está a bordo de um Hail claramente deseja ficar longe de qualquer tipo de confusão.
Logfin
Blindagem: 7
Escudo: 4.400
Capacidade de Carga: 380
Casco: 4.300
Regeneração: 33
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:1, Amplificadores:1
Torretas: 0
Volume: 2.800
Spacers não são conhecidos pela tradição em explorar os confins do Universo, deixando isso normalmente a cargo dos belters. Mesmo assim, seus projetos de exploradores surpreendem pela eficiência e acessibilidade. Assim é a Longfin.
Logfin II
Blindagem: 8
Escudo: 4.840
Capacidade de Carga: 420
Casco: 4.700
Regeneração: 36
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:1, Amplificadores:2
Torretas: 0
Volume: 2.800
Spacers não são conhecidos pela tradição em explorar os confins do Universo, deixando isso normalmente a cargo dos belters. Mesmo assim, seus projetos de exploradores surpreendem pela eficiência e acessibilidade. Assim é a Longfin.
Logfin III
Blindagem: 9
Escudo: 5.300
Capacidade de Carga: 460
Casco: 5.200
Regeneração: 40
Encaixes Básicos: Canhões:2, Lançadores:2, Amplificadores:3
Torretas: 0
Volume: 2.800
Spacers não são conhecidos pela tradição em explorar os confins do Universo, deixando isso normalmente a cargo dos belters. Mesmo assim, seus projetos de exploradores surpreendem pela eficiência e acessibilidade. Assim é a Longfin.
Qaswa
Blindagem: 12
Escudo: 6.000
Capacidade de Carga: 600
Casco: 7.100
Regeneração: 45
Encaixes Básicos: Amplificadores:2, Lançadores:3, Canhões:2
Torretas: 0
Volume: 3.500
Para confirmar o domínio no mercado dos exploradores avançados, os belters transformaram a singela Zahhak no mais resistente explorador produzido. A Qaswa não perde para nenhuma outra nave em contêiner, e ainda por cima possui um casco extremamente resistente e um escudo que não fica atrás.
Qaswa II
Blindagem: 13
Escudo: 6.600
Capacidade de Carga: 675
Casco: 7.800
Regeneração: 50
Encaixes Básicos: Amplificadores:2, Lançadores:3, Canhões:3
Torretas: 0
Volume: 3.500
Para confirmar o domínio no mercado dos exploradores avançados, os belters transformaram a singela Zahhak no mais resistente explorador produzido. A Qaswa não perde para nenhuma outra nave em contêiner, e ainda por cima possui um casco extremamente resistente e um escudo que não fica atrás.
Qaswa III
Blindagem: 15
Escudo: 7.300
Capacidade de Carga: 740
Casco: 8.600
Regeneração: 54
Encaixes Básicos: Amplificadores:3, Lançadores:4, Canhões:3
Torretas: 0
Volume: 3.500
Para confirmar o domínio no mercado dos exploradores avançados, os belters transformaram a singela Zahhak no mais resistente explorador produzido. A Qaswa não perde para nenhuma outra nave em contêiner, e ainda por cima possui um casco extremamente resistente e um escudo que não fica atrás.
Simbad
Blindagem: 13
Escudo: 5.400
Capacidade de Carga: 630
Casco: 7.800
Regeneração: 41
Encaixes Básicos: Amplificadores:2, Lançadores:2, Canhões:3
Torretas: 0
Volume: 3.000
A Simbad é a melhor escolha entre os exploradores intermediários encontrados no mercado. Possui a maior manobrabilidade, aceleração e velocidade da categoria, que compensam o contêiner um pouco menor em relação às naves concorrentes.
Simbad III
Blindagem: 16
Escudo: 6.600
Capacidade de Carga: 700
Casco: 9.500
Regeneração: 49
Encaixes Básicos: Amplificadores:3, Lançadores:3, Canhões:4
Torretas: 0
Volume: 3.000
A Simbad é a melhor escolha entre os exploradores intermediários encontrados no mercado. Possui a maior manobrabilidade, aceleração e velocidade da categoria, que compensam o contêiner um pouco menor em relação às naves concorrentes.
Sunfish
Blindagem: 11
Escudo: 6.600
Capacidade de Carga: 570
Casco: 6.400
Regeneração: 50
Encaixes Básicos: Amplificadores:3, Lançadores:2, Canhões:2
Torretas: 0
Volume: 3.500
Uma vez desenhada como um transporte leve para entregas rápidas e transporte de valores, um incidente inexperado envolvendo a fuga de um notório pirata criou um novo uso e mercado para a Sunfish. Não tão grande para carregar muita carga, mas rápida e resistente o suficiente para exploração e extração, o ex-transporte viu-se em ação como explorador de espaço profundo, furador de barreiras e mesmo uma escolta improvisada. Sucesso inspirou o fabricante a reduzir os preços drasticamente, de forma que hoje a Sunfish é largamente utilizada em todo o espaço humano.
Sunfish III
Blindagem: 13
Escudo: 8.000
Capacidade de Carga: 730
Casco: 7.700
Regeneração: 60
Encaixes Básicos: Amplificadores:4, Lançadores:3, Canhões:3
Torretas: 0
Volume: 3.500
Uma vez desenhada como um transporte leve para entregas rápidas e transporte de valores, um incidente inexperado envolvendo a fuga de um notório pirata criou um novo uso e mercado para a Sunfish. Não tão grande para carregar muita carga, mas rápida e resistente o suficiente para exploração e extração, o ex-transporte viu-se em ação como explorador de espaço profundo, furador de barreiras e mesmo uma escolta improvisada. Sucesso inspirou o fabricante a reduzir os preços drasticamente, de forma que hoje a Sunfish é largamente utilizada em todo o espaço humano.
Zahhak
Blindagem: 9
Escudo: 3.600
Capacidade de Carga: 420
Casco: 5.200
Regeneração: 27
Encaixes Básicos: Amplificadores:1, Lançadores:1, Canhões:2
Torretas: 0
Volume: 3.200
Belters são especialistas na hora de projetar naves exploradoras, pois faz parte de seu "espírito desbravador". A Zahhak é um exemplo disso. Entre as naves de baixo custo, ela tem melhor aceleração, maior manobrabilidade, mais casco e um contêiner com capacidade superior à concorrência. Sem contar, é claro, com o diferenciado estilo belter.
Zahhak II
Blindagem: 10
Escudo: 4.000
Capacidade de Carga: 460
Casco: 5.700
Regeneração: 30
Encaixes Básicos: Amplificadores:1, Lançadores:2, Canhões:2
Torretas: 0
Volume: 3.200
Belters são especialistas na hora de projetar naves exploradoras, pois faz parte de seu "espírito desbravador". A Zahhak é um exemplo disso. Entre as naves de baixo custo, ela tem melhor aceleração, maior manobrabilidade, mais casco e um contêiner com capacidade superior à concorrência. Sem contar, é claro, com o diferenciado estilo belter.
Zahhak III
Blindagem: 11
Escudo: 4.400
Capacidade de Carga: 500
Casco: 6.300
Regeneração: 33
Encaixes Básicos: Amplificadores:2, Lançadores:2, Canhões:3
Torretas: 0
Volume: 3.200
Belters são especialistas na hora de projetar naves exploradoras, pois faz parte de seu "espírito desbravador". A Zahhak é um exemplo disso. Entre as naves de baixo custo, ela tem melhor aceleração, maior manobrabilidade, mais casco e um contêiner com capacidade superior à concorrência. Sem contar, é claro, com o diferenciado estilo belter.
Zaratan
Blindagem: 16
Escudo: 9.700
Capacidade de Carga: 840
Casco: 9.400
Regeneração: 73
Encaixes Básicos: Amplificadores:4, Lançadores:4, Canhões:3
Torretas: 0
Volume: 3.500
A Sunfish chamou tanto a atenção dos engenheiros belters, especialistas neste tipo de nave, que eles resolveram comprar a licença de fabricação da nave e fazer uma nova nave baseada em seu projeto. Assim nasceu a Zaratan. Sacrificando um pouco sua manobrabilidade e aumentando a resistência do seu casco, sua blindagem e seu contêiner, a nave foi assim batizada em homenagem à lenda de uma tartaruga marinha gigante, que era capaz de carregar uma cidade em suas costas.
Zaratan III
Blindagem: 17
Escudo: 10.700
Capacidade de Carga: 930
Casco: 10.300
Regeneração: 80
Encaixes Básicos: Amplificadores:4, Lançadores:4, Canhões:4
Torretas: 0
Volume: 3.500
A Sunfish chamou tanto a atenção dos engenheiros belters, especialistas neste tipo de nave, que eles resolveram comprar a licença de fabricação da nave e fazer uma nova nave baseada em seu projeto. Assim nasceu a Zaratan. Sacrificando um pouco sua manobrabilidade e aumentando a resistência do seu casco, sua blindagem e seu contêiner, a nave foi assim batizada em homenagem à lenda de uma tartaruga marinha gigante, que era capaz de carregar uma cidade em suas costas.
Zaruk
Blindagem: 19
Escudo: 7.900
Capacidade de Carga: 930
Casco: 11.500
Regeneração: 59
Encaixes Básicos: Amplificadores:4, Lançadores:3, Canhões:4
Torretas: 0
Volume: 3.500
Os engenheiros belters são famosos por nunca pararem de aperfeiçoar naves já existentes. Insatisfeitos com a Simbad, que foi suplantada pela surpreendente Sunfish, eles se debruçaram no projeto da Simbad e desenvolveram a Zaruk, versão melhorada " e, é claro, mais cara" que a original. Atualmente é o explorador mais rápido produzido.
Zaruk II
Blindagem: 21
Escudo: 8.700
Capacidade de Carga: 1.000
Casco: 12.700
Regeneração: 65
Encaixes Básicos: Amplificadores:4, Lançadores:4, Canhões:4
Torretas: 0
Volume: 3.500
Os engenheiros belters são famosos por nunca pararem de aperfeiçoar naves já existentes. Insatisfeitos com a Simbad, que foi suplantada pela surpreendente Sunfish, eles se debruçaram no projeto da Simbad e desenvolveram a Zaruk, versão melhorada " e, é claro, mais cara" que a original. Atualmente é o explorador mais rápido produzido.
Zaruk III
Blindagem: 23
Escudo: 9.600
Capacidade de Carga: 1.100
Casco: 13.900
Regeneração: 72
Encaixes Básicos: Amplificadores:5, Lançadores:4, Canhões:5
Torretas: 0
Volume: 3.500
Os engenheiros belters são famosos por nunca pararem de aperfeiçoar naves já existentes. Insatisfeitos com a Simbad, que foi suplantada pela surpreendente Sunfish, eles se debruçaram no projeto da Simbad e desenvolveram a Zaruk, versão melhorada " e, é claro, mais cara" que a original. Atualmente é o explorador mais rápido produzido.
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Facções
Organizações, grupos independentes e corporações do Espaço Humano.
Brigada da Morte
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Durante a Diáspora Estelar em 70 ER, quando a humanidade deixou o Sistema Solar para colonizar novos mundos, muitos worms recusaram-se a deixar seus lares. As comunidades de Plutão e Caronte foram as que mais sofreram com isso. A Brigada da Morte foi uma força viva que cresceu absorvendo comunidades menores no sistema Plutão-Caronte, ora por ameaça, ora por promessas. Desde 90 ER a Brigada tornou-se uma das principais ameaças à sobrevivência das corporações humanas. Quando as corporações pré-Consortium tentaram acabar com a ameaça pirata em 110 ER, a Brigada da Morte não só os impediu de tomar Plutão como ainda executou grupos piratas relocados para seu território. Apesar de reduzida em força desde então, a Brigada da Morte e seu enigmático líder, Widowmaker, continuam a ser a força pirata mais forte do Núcleo. E, apesar de sua ameaça estar controlada à Plutão e além, sua existência é o que impede a Patrulha Estelar de avançar na região.
Corsários
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Muitas são as unidades mercenárias com propósitos maiores que apenas o lucro. Corsários são aqueles que cumprem objetivos para uma ou mais facções em um conflito, mas com uma espécie de ideal ou lealdade por trás de suas motivações. Corsários são algo entre piratas e mercenários, atuando com suas próprias leis. Muitos corsários trabalham para o movimento renegado. Longe de seres simples idealistas, eles sabem valorizar o dinheiro que paga por seus serviços.
Cruzados Vermelhos
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
O Sistema Solar depende de duas fontes de energia: seu cinturão de asteróides e o Sol. Quando o Consortium foi fundado, as maiores corporações responsáveis por essas fontes de energia aderiram. Mas nem todas. Os Cruzados Vermelhos são uma organização de resistência ao que consideram monopólio ilegal de Mercúrio e sua órbita. Após uma série de operações secretas, os Cruzados puseram as mãos em armamento avançado e hoje fazem frente à Patrulha em saques constantes contra a Rhodes Environmental e seus aliados na região.
Culto dos Antigos
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Organização restritivista fanática responsável por atos terroristas contra o Consortium, especialmente contra pesquisa de paleoartefatos e terraformização. Acredita-se que seus membros voluntariamente removem seus ONIs, de forma que, se morrerem, a morte é permanente. Responsáveis pelo primeiro atentado à bomba da história espacial, na estação Eden, de Vênus, no ano de 153 ER. Desde então praticam ataques esporádicos próximo de planetas em processo de terraformização por todo o Consortium.
Dissidentes
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Nem todos concordaram com a fundação do Consortium. Enquanto alguns grupos relocaram-se pacificamente para o Território e outros ergueram-se em armas, um grande grupo decidiu ir para mais longe. Esses grupos, formados por grandes populações spacers, belters e worms, foram guiados pelo colegiado à três sistema estelares distantes e secretos onde poderiam recomeçar longe do Consortium. Pouco se sabe sobre eles desde 122 ER. Naves de modelos desconhecidos, poderosas e letais, têm sido avistadas em alguns pontos do Taikodom. Rumores indicam que são esses dissidentes, retornados para vingar-se de seu exílio ou pior.
Dragões Dourados
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Diferente dos demais grupos hoje reinantes no sistema Plutão-Caronte, os Dragões Dourados não nasceram das comunidades worms abandonadas na região. Os Dragões foram uma vez uma corporação independente, uma das primeiras. Mas uma série de infortúnios os levou à beira da falência. E falência no espaço significa extinção. Em 96 ER, os Dragões Dourados tornaram-se uma ameaça ao associarem-se a grupos piratas em Alfa Centauri. Mas, após uma década de sucesso, os Dragões tornaram-se alvo da ação de resposta das corporações pré-Consortium. Obrigados a fugir, os Dragões relocaram-se para Plutão, onde, após um confronto armado com a Brigada da Morte, tornaram-se aliados temporários das clãs locais para manter a região sob seu controle. Logo após o confronto, os enfraquecidos Dragões Dourados foram atacados pelos oportunistas Lâminas Negras. A rivalidade entre as duas clãs piratas existe até hoje.
Grey Company
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
A Grey Company surgiu como muitas outras corporações de ressurrectos: da necessidade de adaptar-se e ganhar a vida em seu novo mundo. Em pouco tempo a Grey Company tornou-se uma eficiente unidade mercenária, sempre fiéis ao seu passado na Terra, mantendo longos registros sobre sua história desde sua fundação em 137 ER. Com seu sucesso, a Grey Company acabou contratada como guarnição permanente dos hibernáculos entre Terra e Lua, onde atuou para defendê-la de ataques hostis até 154 ER, quando inesperadamente atacaram os hibernáculos na tentativa de seqüestrar terrestres em hibernação. Apesar do pleno original ter sido detido, a Grey Company ainda atua com esse intuito, mantendo sua base móvel para evitar retaliações.
Hussars de Corvinus
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
A maioria das pessoas considera Corvinus um louco. Mas, mesmo assim, em poucos anos no Território, Corvinus declarou-se rei e fundou um império de bolso com a força de saqueadores e a desculpa de escolha divina. Os Hussars de Corvinus agiram no Território por anos, longe da atenção do Consortium até um ataque surpresa em Barnard usando forças além do esperado. Corvinus ainda mantém uma presença dos Hussars nos confins de Barnard, de onde tenta estabelecer uma cabeça de ponte para uma nova esperançosa invasão.
Lâminas Negras
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Durante a Diáspora Estelar em 70 ER, quando a humanidade deixou o Sistema Solar para colonizar novos mundos, muitos worms recusaram-se a deixar seus lares. As comunidades de Plutão e Caronte foram as que mais sofreram com isso. Os Lâminas Negras são uma clã de saqueadores survivalistas surgida do caos e anarquia instaurados nas regiões mais afastadas do Sistema Solar. Hoje, os Lâminas Negras são saqueadores agressivos que atual exclusivamente por sua sobrevivência. Acredita-se que estejam associados à poderosa rede contrabandista denominada Liga dos Mercadores Livres e possivalmente também à grupos dissidentes e o movimento renegado.
Patrulha Estelar
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Criada em 122 ER logo após a formação do Consortium como o braço de segurança e defesa no Núcleo, a Patrulha Estelar ganhou independência de suas corporações-mãe, assumindo o dever de controlar a pirataria e ilegalidade dentro do espaço do Consortium. Desde sua fundação, a Patrulha Estelar vem crescendo muito, instalando academias em vários pontos do Espaço Humano, onde treinam todo o tipo de gente para defender o berço da humanidade e demais regiões sob sua tutela. A Patrulha Estelar é mantida por meio de investimento das corporações consorciadas e depende delas para funcionar efetivamente.
Renegados
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Indivíduos que não só recusam-se a tornar-se parte do Consortium, mas ainda agem para sua destruição. São formados em grande parte por corporações do Território e ressurrectos insatisfeitos, mas também incluem corporações spacers e belters que foram obrigadas a sair do Núcleo ao recurasem-se a assinar o contrato de adesão do Consortium. Renegados organizam-se em grupos isolados com pouca centralização. Entre os grupos renegados conhecidos estão Salamandras, Cruzados Vermelhos e Barghest.
Restritivista
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Após a restrição, muitos ressurrectos e alguns poucos cidadões espaciais começaram a crer que a justificativa para a Restrição e o subsequente Flagelo Restritivo fosse mais do que ação natural ou de origem alienígena, Os restritivistas acreditam em uma entidade chamada Espírito Galáctico, que atua para proteger o planeta da predação do homem. Afora ser uma religião relativamente comum no Espaço Humano, existem alguns grupos mais ativos que abordam pessoas em estações e outros, sectors radicais, que erguem-se em armas contra quem consideram hereges.
Rock Hoppers
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Durante os conflitos no Cinturão de Asteróides de Sol em 151 ER, um pequeno clã pirata denominado Rock Hopper aproveitou a confusão para estabelecer-se em uma região próxima à Ceres. Acredita-se que estejam usando antigas instações de mineração abandonadas como bases temporárias para atacar rotas comerciais menos populosas, seja consorciada ou renegada. Até o momento, os Rock Hoppers conseguiram manter-se longe de retaliação do Consortium ou do Movimento Renegado.
Royal Naga
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Até 154 ER, Arnam Skidja era apenas mais um pirata. Seu grupo autodenominado Nagas de Arnam tinha pouca atuação no Território, predando mineradores independentes e pouco mais. Até que receberam uma proposta irrecusável de um membro do Movimento Renegado, que equipou-os com naves e armas mais avançadas e puseram um rumo aos seus ataques. Apesar de hoje ligados ao Movimento, os agora renomeados Royal Nagas são considerados suspeitos quanto à sua lealdade.
Serpentes de Fogo
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Atuando por muito tempo como uma unidade mercenária no Território, as Serpentes de Fogo chegaram ao Núcleo inesperadamente em 151 ER escoltando transportes de corporações independentes. Apesar de levantar suspeitas, suas reais intenções só seriam descobertas um ano mais tarde, quando já haviam estabelecido postos avançados escondidos pelo cinturão de asteróides do Sistema Solar. Liderados pelo eficiente e irritadiço Jaime Salinas, as Serpentes de Fogo são hoje o maior perigo de se atravessar do Sistema Interno ao Externo em Sol, já que, além, de saquearem comboios e independentes, andam agindo na mineração da região. Acredita-se que as Serpentes de Fogo estejam construindo uma instalação de grande porte escondido entre os asteróides. A presença de belonaves da Patrulha Estelar na região devem confirmar os rumores.
Treinamento
Ranking: 0
Números de Afiliados: 0
Data da Fundação: Wed Dec 31 21:00:00 BRT 1969
Sistemas automatizados de treinamento são mantidos por várias organizações, legais ou não, para que seus pilotos possam praticar a qualquer momento. Esses sistemas mantêm drones móveis ou não em uma rede interligada que permite aumentar a dificuldade do treinamento de acordo com o piloto que estiver infrentando-a.
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Fontes
Componente utilizado para fornecer energia para um equipamento.
Capacitor
Componente de grande uso na indústria espacial.
Volume: 4
Capacitor de Fluxo
Componente essencial para algumas das mais modernas armas.
Volume: 4
Coletor de Íons
Importante para o armazenamento de energia.
Volume: 5
Emissor de Partículas
Aparelho que pode ser utilizado em dispositivos causadores de interferência.
Volume: 2
Gerador
Baterias que garantem a longevidade de vários aparelhos.
Volume: 5
Matriz Energética
Otimiza o consumo energético do item que equipa.
Volume: 5
Tokamak
Parte da nave responsável pela geração de energia para a manutenção do escudo.
Volume: 10
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Gases
Materiais extraíveis na forma gasosa. Podem ser encontrados na forma de cristais, presos em rochas ou na atmosfera de planetas e luas.
Argônio
Gás utilizado em soldas, lâmpadas e na criação de atmosferas não-reagentes para evitar reações químicas não desejadas.
Volume 0,2
Criptônio
Gás utilizado em reações nucleares.
Volume 0,5
Deutério
Por ser raro, sua utilização agrega muito valor aos itens que o possuem em sua fabricação.
Volume 2
Hidrocarbonetos
Sua principal utilização na indústria é como elemento de solda.
Volume 0,2
Hidrogênio
Substância mais abundante no universo, tem diversas aplicações na indústria.
Volume 0,1
Hélio
Gás utilizado em criogenia, reatores nucleares e supercondutores.
Volume 0,4
Nitrogênio
É um dos elementos mais abundantes no universo e é usado na fabricação de armas.
Volume 0,4
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Hardware
Peças eletrônicas necessárias para a construção de componentes diversos.
Acelerador Linear
Volume 3
Dispositivo que garante respostas rápidas e precisas a comandos básicos.
CPU
Volume 2
Componente responsável pelo bom funcionamento de toda a parafernália eletrônica da nave.
Circuitos WST-42
Volume 2
Subcomponentes utilizados em armas, naves e outros equipamentos.
Desbloqueador
Volume 2
Dispositivo que corta limitações de segurança vindas de fábrica.
Montador Molecular JMB
Volume 1
Equipamento utilizado em armas, naves e outros equipamentos.
Nanobôs
Volume 1
Robôs nanométricos com múltiplas utilidades.
Processador Positrônico
Volume 6
Hardware ultraveloz de larga utilização.
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Lançadores
Sistemas variados de lançadores de mísseis, torpedos, minas e outros.
Foguete
Sistema de lançadores dependente da munição adequada.
Mina Leve
Sistema de lançadores dependente da munição adequada.
Mina Média
Sistema de lançadores dependente da munição adequada.
Mina Pesada
Sistema de lançadores dependente da munição adequada.
Míssil Leve
Sistema de lançadores dependente da munição adequada.
Míssil Médio
Sistema de lançadores dependente da munição adequada.
Míssil Pesado
Sistema de lançadores dependente da munição adequada.
Torpedo
Sistema de lançadores dependente da munição adequada.
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Ligas
Compostos de elementos orgânicos ou inorgânicos usados para a confecção de estruturas e componentes.
Detritos
Volume: 350
Restos de estruturas de grande porte, remanescentes da destruição de instalações espaciais.
Fragmentos
Volume: 0,4
Componente de Ogivas.
Hiperplástico
Volume: 5
Entrelaçamento de fibras constituídas por nanotúbulos de carbono.
Liga Reforçada
Volume: 8
Conjuntos de ligas reforçadas devidamente moldadas formam a carenagem da nave.
Liga de Tungstênio
Volume: 8
Liga resistente a condições extremas de temperatura, é utilizado na produção de itens.
Nanotúbulos de Carbono
Volume: 5
Estruturas utilizadas em materiais que combinam leveza com resistência.
Placas de Cerâmica
Volume: 10
Componente utilizado em estruturas de naves e estações.
Plasteel
Volume: 6
Componente utilizado em produção, combina a leveza do plástico com a resistência do aço.
Revestimento
Volume: 6
Subcomponente modular responsável pela formação do contêiner de uma nave.
Sucata
Volume: 25
Restos de metal e hiperplástico retorcidos, remanescente da destruição de naves.
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Mercadorias Básicas
Mercadorias incomuns, mas que alcançam altos preços com quem os procura.
Aplicativos de Ensino
Volume 10
Software utilizado para a educação de jovens e reeducação de ressurrectos.
Armamento Pessoal
Volume 80
Armas para defesa pessoal.
Bebidas Alcoólicas
Volume 5
Mercadoria que faz muito sucesso em festas espaciais.
Cereais
Volume 10
Alimentos produzidos em ambiente zero-G.
Cerveja Solar
Volume 5
Fermentado alcoólico produzido com leveduras encontradas em asteróides e água congelada de cometas do Sistema Solar.
Comida Desidratada
Volume 6
Alimentos consumidos por exploradores acostumados a longas viagens.
Fluído Refrigerante
Volume 1
Composto químico utilizado no resfriamento de motores gravitacionais, reatores de tamanho industrial e habitats sob influência excessiva de radiação térmica.
Fármacos
Volume 15
Drogas e compostos farmacêuticos de uso geral.
Kit de Laboratório
Volume 180
Nanocélulas produzidas em laboratório a partir de genomas de origem terrestre ou alienígena. Empregados como matéria industrial patenteada.
Produtos Químicos
Volume 10
Substâncias com usos diversos na indústria espacial.
Prótese Cibernética
Volume 30
Próteses eletrônicas e cibernéticas para reposição de órgãos ou membros.
Tecidos Inteligentes
Volume 10
Tecidos tecnologicamente processados para se adaptar às necessidades de conforto do usuário.
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Mercadorias de Luxo
Versões mais raras e caras de itens comuns de mercado, geralmente envolvendo projetos, materiais ou manufatura especiais.
Artesanato Belter
Volume 9
Objetos de arte. Pelo menos para os belters.
Cozinha Artesanal
Volume 6
Para os amantes da comida da Terra Restrita.
Holodramas
Volume 5
Peças dramáticas onde atores representam personagens em situações cotidianas, às vezes hilariantes, às vezes tristes.
Narcótico Escape
Volume 15
Droga alucinógena criada através da síntese do alcalóide neo-psilocibina encontrado em fungos alienígenas.
Pele de Lhama
Volume 8
Peles naturais obtidas pela clonagem de tecido em ambientes de gravidade zero.
Realidade Psicointerativa
Volume 5
Novelas e filmes onde o espectador pode fazer parte do espetáculo.
Veículos Pessoais
Volume 100
Veículo de uso pessoal para locomoção dentro das estações e habitats.
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Mercadorias Exóticas
Mercadorias incomuns, mas que alcançam altos preços com quem os procura.
InGen
Volume 20
Informações genéticas diversas. Verdadeiras plantas para construção de tecidos, órgaos e etc.
Paleo-colecionáveis
Volume 10
Peças inofensivas de paleoartefatos vendidas como itens colecionáveis.
Paleoartefato Alfa
Volume 180
Artefato de origem paleoalienígena.
Paleoartefato Beta
Volume 180
Artefato de origem paleoalienígena.
Paleoartefato Delta
Volume 180
Artefato de origem paleoalienígena.
Paleoartefato Epsion
Volume 180
Artefato de origem paleoalienígena.
Paleoartefato Eta
Volume 180
Artefato de origem paleoalienígena.
Paleoartefato Gama
Volume 180
Artefato de origem paleoalienígena.
Paleoartefato Teta
Volume 180
Artefato de origem paleoalienígena.
Paleoartefato Zeta
Volume 180
Artefato de origem paleoalienígena.
Xenomáquina
Volume 1.200
Material de origem paleoalienígena. Máquinas-ferramenta para a manipulação dos nódulos de leuconânio e neutrônio.
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Metais
Materiais extraíveis de alta densidade utilizados na composição de ligas, condutores e outros componentes. É comumente encontrado em asteróides rochosos.
Berílio
Volume 0,4
Extraível incomum utilizado na fabricação de diversas ligas metálicas.
Cobre
Volume 1,2
Elemento comum largamente utilizado na produção de supercondutores.
Cromo
Volume 0,5
Elemento comum utilizado na produção de ligas anti-corrosivas para estações espaciais.
Césio
Volume 0,5
Elemento incomum utilizado em naves e armas.
Estanho
Volume 0,5
Elemento incomum utilizado na produção de itens caros.
Ferro
Volume 0,5
Metal mais comum do universo, entra na composição de muitas ligas industriais.
Hólmio
Volume 0,5
Elemento extremamente raro que é utilizado para criar o campo magnético artificial mais poderoso conhecido pela humanidade.
Irídio
Volume 0,5
Por sua resistência à corrosão, este elemento incomum é utilizado como reforço de casco.
Lîtio
Volume 0,2
Elemento comum utilizado na fabricação de ligas metálicas leves.
Níquel
Volume 0,7
Elemento comum de grande utilidade na fabricação de ligas metálicas.
Ouro
Volume 2
Elemento raro de grande valor na indústria devido à maleabilidade e condutividade.
Platina
Volume 1,5
Elemento incomum utilizado em ligas metálicas.
Prata
Volume 1
Elemento raro usado na produção de espelhos de alta qualidade.
Sódio
Volume 0,5
Elemento comum utilizado em pesquisas e na melhoria de certas ligas metálicas.
Titânio
Volume 0,5
Elemento comum de largo uso industrial por sua dureza.
Tungstênio
Volume 1
Elemento raro utilizado em torpedos e munições penetrantes.
Tálio
Volume 1
Elemento utilizado na manufatura de instrumentos ópticos e supercondutores.
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Minerios
Extraíveis (elementos comuns)
Cromo
Cobre
Hidrocarbonetos
Cristais de Gelo
Ferro
Níquel
Silicato
Sódio
Titânio
Nitrogênio
Fósforo
Arsênio
Germânio
Hidrogênio
Hélio
Extraíveis (elementos incomuns)
Irídio
Platina
Iodo
Estanho
Césio
Lítio
Selênio
Berílio
Boro
Criptônio
Argônio
Extraíveis (elementos raros)
Deutério
Ouro
Prata
Tungstênio
Tálio
Extraíveis (elementos raríssimos)
Leuconânio
Hólmio
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Munições
Todo lançador e canhão de projéteis necessitam de munição.
Foguete
Foguetes são disparados por lançadores de cadência alta em rápida sucessão. Embora um único foguete cause bem menos dano que um Míssil ou Torpedo, a quantidade de foguetes disparados por segundo faz com que seu poder de fogo seja bem elevado. Ideal para alvos grandes e lentos.Quanto maior o lançador, maior sua cadência.
Mina Leve
Minas permanecem imóveis no espaço enquanto seus detectores mantêm-se atentos a qualquer nave inimiga que passe nas proximidades, acionando sua detonação. Úteis em qualquer situação de combate ou perigo, são especialmente eficazes contra adversários desatentos ou para escapar de perseguidores. Ainda existem Minas especiais, capazes de cancelar velocidade de cruzeiro e diminuir significativamente a manobrabilidade das naves, deixando o combate ainda mais emocionante.
Mina Média
Minas permanecem imóveis no espaço enquanto seus detectores mantêm-se atentos a qualquer nave inimiga que passe nas proximidades, acionando sua detonação. Úteis em qualquer situação de combate ou perigo, são especialmente eficazes contra adversários desatentos ou para escapar de perseguidores. Ainda existem Minas especiais, capazes de cancelar velocidade de cruzeiro e diminuir significativamente a manobrabilidade das naves, deixando o combate ainda mais emocionante.
Mina Pesada
Minas permanecem imóveis no espaço enquanto seus detectores mantêm-se atentos a qualquer nave inimiga que passe nas proximidades, acionando sua detonação. Úteis em qualquer situação de combate ou perigo, são especialmente eficazes contra adversários desatentos ou para escapar de perseguidores. Ainda existem Minas especiais, capazes de cancelar velocidade de cruzeiro e diminuir significativamente a manobrabilidade das naves, deixando o combate ainda mais emocionante.
Munição Balística
Usando uma variação do sistema Rail, o sistema balístico substitui o projétil sólido de metal por um projétil auto-propelido com explosivos de alta potência com capacidae de de fragmentação.
Munição Gauss
O sistema Gauss cria um túnel magnético que força agulhas de 30 centímetros de comprimento para fora do cano. As agulhas são feitas numa forma e material perfeito para rasgar cascos e outras superfície sólidas.
Munição Rail
O sistema Rail usa um trilho magnético que energiza uma câmara antes de expulsar o projétil para fora. Esses projéteis são bilhas feitas de uma liga de urânio-titânio que transmitem grande força cinética no impacto.
Munição Scatter
O sistema magnético dos canhões scatter com cada puxar do gatilho uma série de pequenas bilhas sólidas de urânio-titânio. Em alcance curto, o estrago é altíssimo.
Míssil Leve
Nenhuma arma de longo alcance pode ser mais eficiente. Mísseis são armamentos guiados por IAs especializadas que marcam o perfil e registro do alvo a ser atingido. Sistemas de dano são variados, desde bilhas de aço e descargas de explosivos de alto impacto até cargas de anti-matéria e micro-buracos negros.
Míssil Médio
Nenhuma arma de longo alcance pode ser mais eficiente. Mísseis são armamentos guiados por IAs especializadas que marcam o perfil e registro do alvo a ser atingido. Sistemas de dano são variados, desde bilhas de aço e descargas de explosivos de alto impacto até cargas de anti-matéria e micro-buracos negros.
Míssil Pesado
Nenhuma arma de longo alcance pode ser mais eficiente. Mísseis são armamentos guiados por IAs especializadas que marcam o perfil e registro do alvo a ser atingido. Sistemas de dano são variados, desde bilhas de aço e descargas de explosivos de alto impacto até cargas de anti-matéria e micro-buracos negros.
Torpedo
Quando se inventa uma blindagem ou escudo forte demais para ser penetrado com as armas atuais, inevitavelmente alguém criará uma arma maior. O Torpedo é essa arma. Lento e pouco manobrável, essa monstruosa arma de guerra foi projetada para atingir e neutralizar alvos de grande porte, como estações espaciais e belonaves.
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Naves de Treinamento
Modelos antigos de naves hoje empregadas para o treinamento de novos pilotos ou como nave multipropósito. O projeto dessas naves foi liberado como domínio público e algumas corporações e organizações financiam o baixo custo de produção para disponibilizar essas naves gratuitamente para o público.
Bullfrog
Blindagem: 2
Escudo: 2.500
Capacidade de Carga: 25
Casco: 2.000
regeneração: 10
Encaixes Básicos: Canhões: 1
Torretas: 0
Volume: 550
A Bullfrog originalmente era um caça. O primeiro projeto de nave spacer de grande sucesso comercial. Com o passar dos anos, tornou-se obsoleta como nave de combate de alto nível, mas, por sua grande qualidade e empatia que conquistou da humanidade no espaço, e peças de baixíssimo preço, a Bullfrog continua sendo fabricada em grande escala e é distribuída gratuitamente à população.
Bullfrog II
Blindagem: 0
Escudo: 3.000
Capacidade de Carga: 40
Casco: 2.000
regeneração: 20
Encaixes Básicos: Canhões: 2
Torretas: 0
Volume: 550
Ressurrectos que simpatizam com a carreira bélica normalmente trocam a Bullfrog básica por este modelo assim que conseguem angariar taéis suficientes para tal. Longe de ser uma nave de alto nível, ela é um primeiro passo quase obrigatório àqueles que já se habituaram à vida no espaço, mas ainda não têm coragem (ou recursos) suficiente para grandes empreitadas.
Bullfrog Light
Blindagem: 1
Escudo: 2.000
Capacidade de Carga: 60
Casco: 1.000
regeneração: 5
Encaixes Básicos: Canhões: 6
Torretas: 0
Volume: 0
A Bullfrog originalmente era um caça. O primeiro projeto de nave spacer de grande sucesso comercial. Com o passar dos anos, tornou-se obsoleta como nave de combate de alto nível, mas, por sua grande qualidade e empatia que conquistou da humanidade no espaço, e peças de baixíssimo preço, a Bullfrog continua sendo fabricada em grande escala e é distribuída gratuitamente à população.
Sherah
Blindagem: 1
Escudo: 2.200
Capacidade de Carga: 75
Casco: 2.300
regeneração: 10
Encaixes Básicos: Canhões: 1
Torretas: 0
Volume: 2.500
Apesar de ser uma nave de uma geração anterior às que dominam o espaço nos dias atuais, a Sherah continua sendo fabricada e distribuída de forma gratuita aos cidadãos, permitindo que pilotos iniciantes dêem seus primeiros passos na exploração do Espaço Humano.
Sherah Light
Blindagem: 1
Escudo: 1.750
Capacidade de Carga: 250
Casco: 1.250
regeneração: 10
Encaixes Básicos: Canhões: 6, Amplificadores: 6
Torretas: 0
Volume: 2.500
Apesar de ser uma nave de uma geração anterior às que dominam o espaço nos dias atuais, a Sherah continua sendo fabricada e distribuída de forma gratuita aos cidadãos, permitindo que pilotos iniciantes dêem seus primeiros passos na exploração do Espaço Humano.
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Nodos
Nodos são regiões espaciais definidas como áreas de interesse dentro ou fora de um sistema estelar. Geralmente um nodo é definido por uma estação espacial ou uma área importante.
Berçario
Sistema Estelar: Sirius
O Consortium mantém uma região afastada do sistema estelar Sirius exclusivamente para o treinamento de ressurrectos recém-despertos. Longe da maioria das rotas conhecidas e seguramente dentro da proteção do Núcleo, o Berçário guarda uma série de estações e hibernáculos dos perigos do Taikodom.
Ceres
Sistema Estelar: Sistema Sol
O asteróide de pouco mais de um quilômetro de diâmetro do cinturão principal do Sistema Solar pode ser considerado o centro da região, pois é local de passagem daqueles que desejam passar da parte interior do sistema para a exterior e vide-versa. Com uma área de extração lucrativa, é local de disputa entre grupos de renegados. As características belters da região são evidentes. Onde mais um belter pode sentir-se em casa do que no meio de um monte de pedregulhos?
Deadend
Sistema Estelar: Sistema Barnard
Terra outrora sem lei onde pobres mineradores eram constantemente massacrados por forças piratas, Deadend passou a ter esperança de se tornar um lugar civilizado quando as corporações donas de Zerbini Park Plaza, preocupados que a onda de violência da região começasse a atravessar as fronteiras, bancou a construção de Dogon, estação ocupada por mercenários que combatem os Corvinus' Hussars, piratas que dominam o nodo. Hoje, Dogon é ocupada por mercenários que, se não têm sucesso completo no combate à pirataria, ao menos mantêm o perigo maior distante dos principais centros colonizados pelo homem.
Europa
Sistema Estelar: Sistema Sol
O lugar é famoso pela ocupação de worms na superfície deste satélite de Júpiter. Na estação Asterion localiza-se um dos principais laboratórios consorciados, onde, entre outras pesquisas, são avaliados os paleoartefatos encontrados espaço afora. Em Creta são realizados experimentos excêntricos que podem ser avaliados ao se conhecer as formas de vida no oceano sob a superfície congelada de Europa.
Greenwich
Sistema Estelar: Sistema Epsilon Indi
Greenwich é um nodo onde a Patrulha tenta se estabelecer de forma definitiva para que o Consortium possa finalmente ter segurança para montar suas empresas e começar a explorar o local. A estação consorciada Blackheath está em fase final de construção, e, no que depender dos renegados, nunca será concluída, pois um habitat na região representaria um duro golpe para aqueles que combatem o Consortium.
Júpiter
Sistema Estelar: Sistema Sol
O maior planeta do Sistema Solar esconde alguns segredos não muito agradáveis para o Consortium. Desconfia-se que grupos piratas mantêm bases secretas sob a densa camada atmosférica do gigante gasoso. Para tentar minimizar a presença dos foras-da-lei na região, a Patrulha tem, em Júpiter, a primeira grande fortaleza consorciada, a estação Masai. Sua importância é inquestionável em uma região que liga o espaço controlado pelo Consortium e asregiões inóspitas do sistema Solar.
Lua
Sistema Estelar: Sistema Sol
Escavada na superfície do único satélite natural da Terra está Luna City, considerada a capital da civilizaçao humana espacial. A grande importância da região não é apenas econômica; a visão constante da Terra não deixa os worms esquecerem do que acreditam ser sua grande missão: retornar algum dia ao planeta que um dia ocuparam. Enquanto isso não é possível, os conglomerados worms injetam milhões de taéis na Neoeden, corporação sediada em Vênus que financia a terraformização de diversos planetas espaço afora.
Marte
Sistema Estelar: Sistema Sol
Planeta em terraformização parcial, com o processo interrompido. Marte tem condições climáticas amenas e abriga cerca de 2 mil habitantes em seu solo. Os marcianos são humanos worms descendentes dos primeiros colonos terrestres que chegaram por ali há quase 250 anos, poucas décadas antes da Restrição. Apesar da vizinhança de Marte ser um importante centro industrial do Sistema Solar, os cidadãos estabelecidos na superfície do planeta vermelho não gozam de participação direta nas decisões tomadas pelo Consortium. Os marcianos são considerados os cidadãos mais provincianos e antiquados do Sistema Solar. Se o planeta vermelho é worm, a influência belter é facilmente notada por aqueles que visitam as estações que fazem parte do nodo marciano.
Mercúrio
Sistema Estelar: Sistema Sol
A região do planeta mais próximo do Sol é uma das principais fontes de energia do Consortium, e a paz do local vive ameaçada por gurpos piratas que cobiçam os recursos existentes em Mercúrio. A Patrulha vive às voltas com um grupo renegado que se denomina Cruzados Vermelhos, e os tons de vermelho predominante na paisagem do planeta são quebrados pela sombra dos destroços que enchem o espaço e atrapalham o já atribulado vôo na região.
Mesopotâmia
Sistema Estelar: Sistema Epsilon Indi
Belters independentes construíram a estação Uruk e, desde então, independência é o lema da região. Servindo de ligação entre o Núcleo e o Território, Mesopotamia é um ótimo lugar para se fazer negócios, mas é bom estar com as apólices de seguro em dia, para se precaver de esporádicos atos de violência; respingos da batalha entre renegados e consorciados.
Netuno
Sistema Estelar: Sistema Sol
O plácido azul de Netuno é o local que abriga a sede de uma das principais corporações que fazem parte do Consortium, a DeepSpace Industries. A Patrulha está presente de forma maciça na região, para proteger a DeepSpace de possíveis ataques piratas ou renegados vindos de Barnard. A zona de treinamento do local, mantida pela corporação, às vezes cria alguns problemas a quem passa no local, com drones descontrolados atacando qualquer objeto que se mova. A DeepSpace contrata com regular freqüência pilotos para testar os novos aparatos desenvolvidos em suas fábricas.
Plaza
Sistema Estelar: Sistema Barnard
O luxuoso Zerbini Park Plaza chama a atenção de qualquer um que chega no local. A segurança deste belo cartão postal de Barnard é garantida pela presença da estação Samburu, posto avançado da Patrulha. Os críticos do Consortium usam este caso como exemplo da preocupação do conglomerado dominante do Núcleo apenas com aqueles que possuem muito dinheiro e podem se divertir no caríssimo hotel. Na prática, Plaza é o escudo entre a tranqüilidade do Sistema Solar e a instabilidade das regiões mais longínquas de Barnard.
Plutão
Sistema Estelar: Sistema Sol
O distante planeta segue praticamente esquecido pela humanidade. Pelo menos pelo Consortium, que parece ter desistido de tentar impor a ordem na região. Aventureiros que vão a Plutão atrás das riquezas do local a área de extração é, no mínimo, interessante têm freqüentes e desagradáveis encontros com renegados e diferentes facções piratas que lutam pela hegemonia de Plutão.
Sedna
Sistema Estelar: Sistema Sol
Se Plutão é longe e perigoso, Sedna é mais longe e mais perigoso. Na órbita deste planetóide do Sistema Solar piratas, renegados e até mesmo consorciados disputam os recursos da região, uma das mais ricas do sistema. A única lei existente em Sedna é a lei do mais forte.
Terra
Sistema Estelar: Sistema Sol
Planeta natal da humanidade, a Terra encontra-se restrita e inacessível à população espacial. Atingida, logo após a Restrição, pelo Flagelo Restritivo, a civilização humana no planeta foi quase dizimada e quem não pereceu retornou ao estágio tribal. Os poucos sobreviventes regrediram rapidamente ao estágio de pequenas vilas autônomas e tribos neobárbaras. Atualmente, é um dos centros mais populosos do espaço humano, e possui a estação Santos Dumont, maior centro comercial já construído pela humanidade.
Titã
Sistema Estelar: Sistema Sol
O Consortium escolheu Titã para ser o centro de ensino para os ressurrectos recém-despertos que desejam seguir carreira comercial depois que conseguiu eliminar praticamente todos os renegados da região. O maior satélite de Saturno possui uma colônia worm em sua superfície, e a Behemoth está sediada nesse nodo, com diversos estaleiros espalhados nos arredores de Titã e Saturno.
Underworld
Sistema Estelar: Sistema Sol
Região localizada na densa atmosfera de Júpiter, Underworld não figura entre os locais mais seguros do Sistema Solar. É sabido que contrabandistas possuem bases ainda secretas para a Patrulha em Underworld, aproveitando-se das características do local. Muitos acreditam que o grande fluxo de renegados, piratas e contrabandistas que trafegam entre Plutão e Júpiter deva-se à rota de comércio ilegal criada entre os confins do Sistema Solar e Underworld.
Urano
Sistema Estelar: Sistema Sol
Em Urano localiza-se a Horus Orbitats, conglomerado que constrói estações espaciais e outras estruturas de grande porte para o Consortium. Na estação espacial Aswan é feito o refino do material bruto que é extraído na região. Ironicamente, é no mesmo nodo que se encontra a Coleman Machines, empresa que desenvolve pesquisas na área de nanotecnologia. Historicamente, Urano é famoso por ter sido, no ano de 32 er, o local da descoberta do primeiro foco permeável, extremidades de túneis naturais de diâmetro femtoscópico que tornaram possíveis a tecnologia dos saltos espaciais.
Vênus
Sistema Estelar: Sistema Sol
Planeta em fase de terraformização. Devido ao processo ser um tanto controverso, a região sofre ataques terroristas constantes contra o processo. Para garantir a segurança do processo, há uma zona de exclusão de 10 milhões de quilômetros ao redor de sua superfície planetária. É a sede da Neoeden, corporação especializada na área de geração de biosferas que é o conglomerado worm responsável pelo financiamento e gerenciamento de todos os projetos de terraformização em andamento que se conhece no Espaço Humano. Possui atmosfera com efeito estufa descontrolado (e por essa razão é o mais quente do Sistema Solar) e atmosfera 92 vezes mais densa que a terrestre. A pressão em sua superfície é equivalente a mergulhar 920 metros de profundidade no mar. Nem o fato do ano em Vênus ser menor que o seu dia faz com que seu lado noturno seja resfriado
Zerbini
Sistema Estelar: Sistema Barnard
Na tentativa de manter piratas de toda espécie fora do Núcleo, a Patrulha Estelar erigiu, em Zerbini, a estação Zulu, fortaleza militar criada aos moldes da estação Masai, em Júpiter. O interesse do Consortium na região é a existência de diversos focos permeáveis que, quando expandidos, farão de Zerbini um lugar estrategicamente importantíssimo, pois será uma encruzilhada espacial, ligando diferentes locais de um só nodo.
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Objetos Espaciais
Instalações espaciais artificiais ou não de porte menor que Estações Espaciais.
Antena
Aparelho de alta tecnologia projetado para amplificar sinais de sensores e criar uma malha de sinais, garantindo a transmissão perfeita de dados através do sistema de ansível. A rede permite reduzir o alto custo de transmissão por ansível, que aumenta exponencialmente na medida em que a distância entre emissor e receptor cresce.
Depósito
Instalações de baixo custo utilizados para armazenar grandes quantidades de material para serem recolhidos posteriormente. Muito utilizado por mineradores e transportadores como posto de parada entre longas viagens ou para transferência de carga para transportes ou comboios maiores.
Marco de Posse
O Consortium crou marcos de posse para identificar até onde iria sua área de influência, dessa forma alertando onde a Patrulha Estelar deixa de ter abrangência. Desde então, outros grupos começaram a fazer o mesmo. O sitema utilizado pelo Consortium é de uma boa gravitacional que transmite um sinal que faz com que a ONI de quem observa projetar o que parece ser um holograma. Sistemas menos intrusivos são comuns, em especial como totens ameaçadores criados por clãs piratas.
Ponto de Emerssão
Saída de um ponto de salto unidirecional. Pontos de emersão são manifestações visíveis por estar sempre ejetando matéria do ponto de salto conectado a ele. É impossível usar um ponto de emersão para cruzar o espaço e, portanto, não é fácil descobrir de onde ele vem.
Ponto de Salto Instável
Foco permeável instável devido a instabilidade espaço-temporal. O motivo para tais eventos ainda são desconhecidos. Aproximar-se desses pontos de salto pode ser arriscado devido às marés gravitacionais fortes na área. Atravessá-los também. è possível atravessar um ponto de salto instável sem apoio de estabilizadores e vias expressas, mas é arriscado para nave e piloto.
Portal de Trânsito
Sistema de portais simples que criam um corredor de energia que acelera a velocidade das naves em trânsito no seu interior. Quando uma nave permite sua nave ligar-se ao portal, ela ativa sua velocidade de cruzeiro e voa sob o controle da Inteligência Artificial do portal até sair do outro lado. A distância é viajada muito mais rápido do que se fosse uma simples viagem em velocidade de cruzeiro.
Spacedoor
Um dispositivo dotado de estabilizador gravitacional e uma IA rudimentar mantém spacedoors em áreas específicas onde podem transmitir um sinal a quem vê, projetando uma propaganda ou alerta ao ONI como se fosse um holograma real.
Via-Expressa
Estação de trânsito que controla o acesso a focos permeáveis, abrindo-os para transformá-los em pontos de salto para a passagem de uma nave. A estação possui uma C.A. dedicada para garantir que apenas pessoal com acesso pode passar através do ponto de salto. Vias Expressas levam de um sistema estelar para outro e funcionam como postos de controle.
Via-Expressa Pedagiada
Portal construído pela Behemoth Heavy Industries para trânsito rápido, mas a custos mais altos. Esse portal utiliza a tecnologia de abertura de pontos de salto em conjunto ao sistema de portais de trânsito para acelerar uma nave de um ponto ao outro do espaço. O sistema serve como atalho entre áreas conhecidas, mas, para ser utilizada, o piloto precisa pagar o valor do pedágio. Só então o portal pode ser ativado.
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Peças de Armas
Componentes necessários para construir armamentos.
Cano de armas RMD1
Volume 15
Cano de armas.
Cano de armas RMD2
Volume 25
Cano de armas.
Cano de armas RMD3
Volume 35
Cano de armas.
Cano de armas RMDa
Volume 15
Cano de armas.
Carregador CC1
Volume 20
Aparelho encarregado de carregar automaticamente a munição de um lançador para seu disparo.
Carregador CC2
Volume 25
Aparelho encarregado de carregar automaticamente a munição de um lançador para seu disparo.
Cápsula FE-90
Volume 10
Componente que abriga os canos dos lançadores e absorve o impacto na hora do lançamento.
Cápsula RFK
Volume 20
Componente que abriga os canos dos lançadores e absorve o impacto na hora do lançamento.
Eixo Trunnion L
Volume 30
Subcomponente para armas grandes.
Eixo Trunnion M1
Volume 15
Subcomponente para armas médias.
Eixo Trunnion M2
Volume 20
Subcomponente para armas médias.
Eixo Trunnion S1
Volume 10
Subcomponente para armas pequenas.
Eixo Trunnion S2
Volume 10
Subcomponente para armas pequenas.
Eixo Trunnion XL
Volume 45
Subcomponente para armas grandes.
Eixo Trunnion XS
Volume 5
Subcomponente para armas pequenas.
Ogiva
Volume 5
Componente de diversas munições que contém elementos potencialmente causadores de dano.
Pente de Munição GGF1
Volume 5
Pente de armas.
Pente de Munição GGF2
Volume 10
Pente de armas.
Pente de Munição GGF3
Volume 10
Pente de armas.
Pente de Munição GGFa
Volume 7
Pente de armas.
Sistema de Disparo Automático de Armas
Volume 25
Sistema de disparo de armas.
Sistema de Disparo de Armas Leve
Volume 20
Sistema de disparo de armas.
Sistema de Disparo de Armas Pesado
Volume 35
Sistema de disparo de armas.
Sistema de Disparo de Armas Rápido
Volume 20
Sistema de disparo de armas.
Sistema de Mira 301
Volume 10
Sistema de mira de grande precisão.
Sistema de Mira Bullseye
Volume 20
Sistema de mira de alto custo e precisão.
Sistema de Mira Headshot
Volume 15
Sistema de mira de grande precisão.
Sistema de Mira Point Blank
Volume 10
Sistema de mira de baixo custo.
Sistema de Mira Right Spot
Volume 5
Sistema de mira de baixo custo.
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Peças de Naves
Componentes necessários para construir naves espaciais.
Carenagem Anquan
Volume 250
Carenagem básica para caças.
Carenagem Cheng
Volume 1.000
Carenagem básica para exploradores.
Carenagem Kong Yun
Volume 2.000
Carenagem básica para cargueiros.
Carenagem Qiang
Volume 1.750
Carenagem básica para bombardeiros.
Célula de Sobrevivência Xiao
Volume 250
Célula Vital de bombardeiros e cargueiros.
Célula de Sobrevivência Yan Li
Volume 100
Célula Vital de caças e exploradores.
Impulsor Gravitacional
Volume 15
Peça de propulsores de naves.
Propulsor Ju Da
Volume 200
Propulsor maior em tamanho do que alguns caças, é destinado a impulsionar cargueiros.
Propulsor Haoji
Volume 150
Propulsor de grande porte para bombardeiros.
Propulsor Kuai
Volume 50
Propulsor compacto de grande potência destinado a caças.
Propulsor You Li
Volume 75
Propulsor de grande resistência, é utilizado em exploradores.
Reator 3 Mile Island
Volume 75
Componente que gera energia para as naves.
Reator A-1
Volume 125
Componente que gera energia para as naves.
Reator Chalk River
Volume 200
Componente que gera energia para as naves.
Reator Chernobyl
Volume 50
Componente que gera energia para as naves.
Sensor RA1
Volume 15
Componente de naves responsável pelo rastreamento e vigilância durante vôo.
Sensor RA2
Volume 25
Componente de naves responsável pelo rastreamento e vigilância durante vôo.
Sistema de Realidade Virtual Mu Biao
Volume 50
Sistema de realidade virtual de exploradores e cargueiros.
Sistema de Realidade Virtual Zhen De
Volume 20
Sistema de realidade virtual de naves de combate.
Sistema de Suporte à Vida
Volume 35
Célula Vital de caças e exploradores.
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Pontos de Interesse
Regiões importantes do ponto de vista econômico, histórico ou estratégico.
Campos de Ceres
Itens Extraíveis: Silicato, Níquel, Ferro, Cristais de Gelo, Selênio, Ouro, Cobre, Cromo, Argônio, Estanho, Titânio.
O Cinturão de Asteróides Principal de Sol é enorme. Por isso, oficialmente divide-se em campos diversos como nome do corpo celeste mais próximo. O Campo de Ceres é rico e abundante, permitindo ser usado por independentes e grandes corporações. O problema é que sua densidade permite que forças hostis escondam-se na região, predando mineradores e prospectores desavisados.
Campo de Deadend
Itens Extraíveis: Hélio, Arsênio, CObre, Deutério, Germânio, Argônio, Prata, Silicato, Níquel, Estanho, Ferro, Selênio, Fósforo.
O Cinturão de Asteróides de Barnard foi originalmente dividido em partes, cada uma para ser explorada por uma iniciativa diferente. Mas o processo foi lento desde sua instauração. Deadend permaneceu ativo por décadas até que um ataque dos piratas Hussars de Corvinus destruiu Deadend e tornou a região perigosa até mesmo para mineradores independentes.
Campo de Marte
Itens Extraíveis: Silicato, Platina, Níquel, Iodo, Fósforo, Cobre, Berílio, Césio, Germânio, Hélio.
O campo de asteróides de Marte foi composto artificialmente dos troianos de Marte, partes das luas Deimos e Phobos e pedras menores removidas de órbitas próximas. Por essa razão, o campo não é muito rico e é hoje usado apenas por mineradores independentes.
Campo de Mesopotâmia
Itens Extraíveis: Hidrogênio, Hélio, Nitrogênio, Arsênio, Cobre, Germânio, Sódio, Silicato, Platina, Níquel, Ferro, Hidrocarbonetos.
Epsilon Indi possui um incrível fenômeno natural formado por outros não menos fantásticos. Duas estrelas anãs marrons funcionam como pastores de um cinturão de asteróides rico que orbita a estrela. Esse cinturão é utilizado por empreendedores que pretendem transformar Epsilon Indi em uma região colonizada.
Campo de Plaza
Itens Extraíveis: Hélio, Criptônio, Cobre, Tálio, Germânio, Silicato, Níquel, Ferro, Irídio, Boro, Deutério, Fósforo, Arsênio.
O gigante gasoso Zerbini arrasta em seu caminho um grande campo de asteróides troianos. O campo foi pouco explorado devido a sua posição considerada ideal para o hotel Zerbini Park Plaza. Esse campo é hoje proibido para mineração em larga escala, mas não para a mineração de grupos menores ou independentes.
Campo de Plutão
Itens Extraíveis: Hidrogênio, Nitrogênio, Berílio, Lítio, Titânio, Sódio, Prata, Silícato, Níquel, Ferro, Iodo, Cristais de Gelo, Hidrocarbonetos.
Devido a sua órbita pelo interior do Cinturão de Kuiper, o sistema Plutão-Caronte arrasta por trás dele um campo de asteróides e cristais muito rico. Enquanto o campo já foi muito explorado no passado, desde a Diáspora Estelar, quando a maioria dos habitantes de Plutão abandonaram a região por Alfa Centauri, o campo permaneceu quase intocado por grandes operações. Especialmente depois que clãs piratas tornaram a região seu campo de guerra particular.
Campo de Sedna
Itens Extraíveis: Boro, Irídio, Criptônio, Hidrocarbonetos, Fósforo, Tungstênio, Hidrogênio, Germânio, Nitrogênio, Hélio, Sodio.
Muito distante do Sol, Sedna arrasta atrás dele componentes do Cinturão de Kuiper, entre eles cristais, cometas e restos de cometas. Esse campo rico em gases e outros componentes guarda o registro da formação do Sistema Solar, além de elementos muito valiosos. Isso, claro, se alguém conseguir sair dessa região sem lei com os frutos de sua mineração.
Campo de Titâ
Itens Extraíveis: Silicato, Boro, Ferro, Iridío, Criptônio, Fósforo, Hélio, Cobre, Germânio, Arsênio, Níquel.
Quando a Behemoth instalou a Universidade de Celestial Haven fez questão de construir e manter um campo artificial de asteróides entre Titã e Saturno. Esse campo de extração é composto por asteróides troianos removidos da órbita de Júpiter e dos anéis de Saturno. O campo é constantemente reposto pela Behemoth.
Campo de Urano
Itens Extraíveis: Hidrogênio, Nitrogênio, Berílio, Lítio, Titânio, Sódio, Silicato, Níquel, Ferro, Iodo, Cristais de Gelo, Hidrocarbonetos.
Quando a órbita de Urano foi adquirida pela Horus Orbitats como local para a construção de componentes de estação, um de seus principais trabalhos foi o de transformar algumas das menores luas de Urano e rochas extraídas do Cinturão Principal e do Cinturão de Kuiper em um campo de extração permanente. Hoje, a Horus permite mineradores independentes minerar em seus campos, especialmente se eles venderem seus minérios para Aswan, onde esse material começa o processo para tornar-se uma nova estação espacial.
Campo do Berçario
Itens Extraíveis: Amostra
Para o treinamento de novos pilotos, o Consortium mantém sempre um campo de asteróides rochosos rebocados do Cinturão Principal de Sirius para as proximidades do Berçário. Lá, pilotos em treinamento podem praticar prospecção e mineração sem risco e com um suprimento quase infinito.
Emboscada em Mercúrio
Quando os Cruzados Vermelhos declararam sua guerra particular pela posse de Mercúrio, muitas propriedades de corporações consorciadas foram tomadas ou destruídas. O campo de destroços que hoje forma uma nuvem entre Mercúrio e os demais planetas marca o principal foco da batalha pela posse do planeta e sua órbita.
Hungaria de Ceres
Itens Extraíveis: Ferro, Cobre
Muitas plataformas de mineração foram construídas e abandonadas em Ceres. Esse campo de destroços é apenas mais um deles, marcando a trilha por onde passou a plataforma Hungaria após um pesado ataque de uma corporação rival. Hungaria acabou destruída por mineradores quando ameaçou atingir um habitat independente na região.
Massacre de Deadend
Deadend foi uma vez o nome da base de operações de mineração no Cinturão de Asteróides de Barnard. A base foi destruída em um ataque surpresa dos Hussars de Corvinus em 154 ER, matando algumas dezenas de civis, que perderam semanas de suas memórias. A região ainda é contestada hoje pelos Hussars e forças mercenárias do Consortium.
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Sistema Estelares
Coleção de planetas, luas e pontos de interesse em torno de uma estrela ou zona de espaço profundo.
Sirius
Nodos: Berçário
Uma das mais brilhantes estrelas no céu da Terra, Sirius é na verdade formada por duas estrelas com órbita muito próximas. Devido à sua proximidade e natureza volátil, ao longo de milênios, Sirius A sugou a energia de Sirius B, ao ponto de que hoje a primeira é uma gigantesca estrela branca-azulada e a outra é uma pequena, mas densa, anã branca.
Sistema Barnard
Nodos: Deadend, Plaza, Zerbini
Barnard está a 6,0 anos-luz de distância do Sol. Apesar de muito próxima, em virtude de sua baixa luminosidade, Barnard é quase imperceptível nos céus terrestres.
Sistema Epsilon Indi
Nodos: Greenwich, Mesopotâmia
Apesar de proximidade com o Sistema Solar, Epsilon Indi ainda não é um lugar totalmente seguro para se viver. Batalhas entre renegados e mercenários contratados pelo Consortium são constantes na região.
Sistema Sol
Nodos: Ceres, Vênus, Terra, Marte, Urano, Europa, Plutão, Netuno, Underworld, Titã, Júpiter, Mercúrio, Sedna, Lua
Ao redor do Sol, há a área de maior colonização humana no espaço. Situado no Núcleo, é o sistema natal da humanidade e sede do Consortium. O sistema duplo de Alfa Centauri e a anã vermelha Barnard são os vizinhos mais próximos do Sol, a respectivamente 4,5 e 6,0 anos-luz de distância. Apesar de ser o sistema mais explorado de todo o espaço humano, a Patrulha Estelar ainda não age além da órbita de Netuno, onde a pirataria é ativa e o Consortium não consegue estabelecer sua influência. Movimentos renegados também perturbam a aparente paz em algumas regiões do Sol.
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Software
Programas de computador empregados no funcionamento de praticamente todos os sistemas eletrônicos.
Banco de Dados
Software utilizado em armas, naves e outros equipamentos.
Volume 1
Rastreador
Equipamento central do setor de sensores da nave.
Volume 2
Sistema Operacional
Volume 1
Software utilizado em armas, naves e outros equipamentos.
Sistema de Posicionamento Espacial
Sistema de Posicionamento Espacial.
Volume 0,1
Sistema de I.A.
Volume 0,1
Softwares utilizados em armas, naves e outros equipamentos.
Upgrade de I.A.
Volume 0,1
Inteligência artificial avançada.
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Taikopedia
Belter
Descendente dos primeiros exploradores de asteróides. Belters são a estirpe que controla boa parte dos recursos naturais do Espaço Humano. Vivem no interior ou superfície de asteróides e mesmo em suas naves, de forma a estarem sempre perto dos recursos que lhes garantem a sobrevivência.
Campo de Restrição
Campo de energia de origem desconhecida que surgiu em torno da Terra no ano de 2072. O Campo de Restrição impede qualquer matéria física de entrar na atmosfera do planeta, mas não sair dela. Um século e meio depois, ainda existem mais perguntas do que respostas sobre o Campo de Restrição.
Consciência Artificial (C.A.)
Inteligência Artifical Avançada que ascendeu à consciência similar a de um ser humano. Considerados cidadãos com direitos iguais a qualquer cidadão humano. C.A.s possuem personalidade e objetivos como qualquer pessoa.
Flagelo Restritivo
Pandemia letal que devastou a vida humana na Terra no ano de 2082 (10 ER). O Flagelo Restritivo foi uma doença extremamente contagiosa que provocava febre hemorrágica, seguida de morte em seis dias. A taxa de mortalidade global atingiu acima de 99%. A doença desapareceu anos depois, quando a população da Terra havia sido reduzia quase à extinção.
Núcleo
Região do espaço em torno do Sistema Solar, representada pelos sistemas Sol, Alfa Centauri, Epsilon Eridanus e Barnard. Hoje totalmente colonizada pelo Consortium.
Ressurrecto
Indivíduo resgatado da Terra durante os primeiros anos da Restrição e despertos da hibernação induzida desde 20 E.R. Ressurrectos são reeducados para adaptarem-se à vida no espaço e então treinados na profissão no que se encaixar melhor em seu perfil.
Restritivismo
Religião ressurrecta que descreve a existência de uma entidade superior chamada Espírito Galáctico, responsável pelo Campo Restritivo e o Flagelo Restritivivo como punição pelos pecados da humanidade. Restritivistas são em geral pacifistas, mas ativos em manifestações contra o que acreditam ser pecados contra o Espírito Galáctico. Restritistas renegam a tecnologia avançada, geralmente vivendo em comunidades primitivas na superfície de luas e planetas parcialmente habitáveis.
Spacer
Descendente dos primeiros habitantes do espaço. Spacers são a estirpe dominante do Espaço Humano, tendo controle nominal da economia e defesa do Consortium. Sua sociedade é meritrocrática que habita exclusivamente estações espaciais.
Taikodom
O Espaço Humano. Termo cunhado em meados do século XXI em referência à colonização espacial por corporações norte-americanas e chinesas. Com base nas palavras Taiko (espaço em mandarim) e Dom (reino em inglês arcaico).
Terraformização
Processo de transformação de um planeta em habitável, semelhante à Terra. O processo envolve o uso de cometas de gelo, estações de controle climático, nanobôs e microorganismos geneticamente modificados. O processo leva anos para ser completado e não é garantido, como provado pelo Desastre de Marte. O processo é visto como um erro e disperdício de recursos pela maioria dos spacers e belters. Corporações worms que recusaram os projetos abandonaram o Núcleo com o apoio do Colegiado para regiões inexploradas. Neste momento, cinco planetas conhecidos estão em diferentes estágios do processo de terraformização: Vênus (Sol), Kali (Alfa Centauri), Minerva (Epsilon Eridani), Pandora (Delta Pavonis), Circe (Tau Ceti) e Thalassa (Beta Hydri). Os projetos são coordenados pela corporação consorciada NeoEden.
Território
Região do espaço que forma uma extensa camada em torno do Núcleo, composta por centenas de estrelas. Parcialmente colonizada por corporações independentes. Considerada perigosa pela existência de grupos renegados e piratas.
Worm
Descendentes dos primeiros habitantes da Lua. Worms são a estirpe por trás dos avanços tecnológicos do Espaço Humano, responsáveis, entre outros projetos, pelas Consciências Artificiais e o processo de terraformização. Vivem em cidades subterrâneas no interior de luas e alguns planetas, e preferem não sair delas.
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Afiliação
Para adquirir uma afiliação é preciso selecioná-la e então clicar em 'Adquirir'. Caso deseje obter mais informações mais específicas sobre os benefícios proporcionados pela aquisição da Afiliação em questão, com ela selecionada clique em 'Benefícios'.
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Câmbio
Você pode comprar Taéis informando a quantidade desejada e pagando o valor correspondente com seus Hoplons, clicando em 'Comprar Taéis'.
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Canhões
Existem duas categorias de canhões, e cada uma pode causar mais dano no casco ou escudo do alvo.
Canhões de Energia
São eficientes para derrubar o escudo dos alvos, além de possuírem capacidade de regeneração de energia que permite sempre renovar a quantidade de seus disparos.
Canhões de Projétil
Causam dano primário no casco dos alvos. No entanto, requerem o uso de munições e precisam ser remuniciados com freqüência.
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Carreira
O Sindicato dos pilotos espaciais possui um elaborado sistema para diferenciar os pilotos novatos dos mais experientes. Conforme acumula méritos, o piloto pode avançar na sua carreira e subir de rank dentro do sindicato. A cada novo rank, o sindicato autoriza o piloto a atualizar seu ONI com novas configurações e técnicas de pilotagem e melhor uso dos equipamentos, melhorando seu desempenho.
Cada carreira possui uma lista de novas habilidades que o piloto pode escolher para aprimorar, incluindo novas armas e equipamentos, melhores naves, habilidades especiais das naves, entre outras melhorias. Em verde, estão as habilidades que você já possui ou comprou anteriormente.
Em azul estão as habilidades que podem ser compradas. As habilidades que você ainda não pode comprar estão apagadas.
Para comprar uma habilidade, clique sobre uma disponível e então clique em 'Confirmar'. Cada habilidade custa 1 ponto.
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Chat
Use este canal de comunicação para conversar com outros pilotos. Para isso, aperte a tecla 'Enter' para digitar sua mensagem e em seguida, aperte 'Enter' mais uma vez para enviá-la. A mensagem será enviada ao canal selecionado, no lado da caixa de digitação. Selecione nas abas superiores as mensagens do canal que deseja ler. Por fim, através do menu de contexto, clicando com o botão direito do mouse sobre o painel de chat, é possível configurar suas opções.
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Comandos
Movimentação da nave: mouse
Acelerar: W
Desacelerar: S
Rotacionar para direita: D
Rotacionar para esquerda: A
Ligar ou desligar velocidade de cruzeiro: C
Vôo inercial: Barra de espaço
Parar a nave: Shift+Barra de espaço
Piloto Automático: F
Câmera Orbital: O
Mudar Câmera: I
Aumentar zoom da nave em câmera orbital: =
Diminuir zoom da nave em câmera orbital: -
Selecionar alvo no espaço: Botão esquerdo do mouse
Selecionar próximo alvo: Tab
Selecionar alvo anterior: Shift+T
Selecionar alvo mais próximo: T
Selecionar atacante: G
Interação com objeto selecionado: E
Pegar todo espólio: Shift+E
Disparar canhão: Botão direito do mouse
Disparar lançador: Q
Selecionar canhão: 1 a 6
Selecionar lançador: Shift+1 a Shift+6
Selecionar próximo canhão: Botão de rolagem do mouse para cima
Selecionar canhão anterior: Botão de rolagem do mouse para baixo
Selecionar próximo lançador: Shift+botão de rolagem do mouse para cima
Selecionar lançador anterior: Shift+botão de rolagem do mouse para baixo
Especial: Ctrl
Alternar modos de Combate e Navegação: Alt
Ativar/desativar Radar 3D: R
Aumentar zoom do radar 3D: Z
Diminuir zoom do radar 3D: X
Lista de seleção com modo de navegação: V
Esconder HUD: Shift+V
Janela de Gerenciamento da Nave: B
Abrir Chat: Enter
Mapa 2D: M
Hoplons: H
PDA: J
Carreira: L
Mercado: N
Corporação: K
Janela da nave: B
Comandos de Texto:
Adicionar à Lista de Amigos: /friend <nome>
Remover da Lista de Amigos: /unfriend <nome>
Bloquear comunicação: /block <nome>
Desbloquear comunicação: /unblock <nome>
Convidar para o esquadrão: /invite <nome>
Remover do esquadrão: /kick <nome>
Configuração de comandos
É possível configurar cada um destes comandos individualmente, de acordo com a sua preferência e comodidade. Para isto, acesse o menu Opções e, em Configuração, vá na aba 'Comandos'.Para configurar um comando específico basta um duplo-clique sobre o comando ou selecione o comando e então clique em 'Definir tecla' para abrir a janela de escolha do novo comando. Para voltar a configuração padrão dos comandos, clique em 'Padrão'.
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Contatos
Aqui você pode adicionar novos amigos e verificar se eles estão ou não disponíveis no universo Taikodom. Para adicionar um novo amigo, basta digitar seu nome e clicar em 'Adicionar'.
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Depósito
Toda estação possui um depósito que pode ser usado para você guardar seus pertences. Para guardar um item arraste-o do local de origem e solte sobre a área do depósito ou através do menu de contexto, clique com o botão direito do seu mouse sobre o item e escolha a opção 'Enviar para Depósito', mas é bom ficar atento porque o espaço do depósito disponível para você é limitado. Lembre-se que você pode conferir a localização de seus itens nos depósitos pelo Inventário no PDA.
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Equipar Nave
Para gerenciar sua nave e visualizar seus atributos, posicione o ponteiro do seu mouse sobre a sua nave no hangar. Isto fará surgir um botão que, com um clique sobre ele, dá acesso a janela de gerenciamento da nave.
Equipar Nave
Arraste o equipamento sobre sua nave no hangar e a Janela de Gerenciamento da nave irá se abrir para que você encaixe o equipamento no setor correspondente da nave.
Municiar Arma
É o mesmo processo de equipar, porém você deve arrastar a munição e soltar sobre a arma correspondente.
Transferir
Para transferir itens do contêiner da nave para o depósito da estação ou vice-e-versa, basta arrastar o item de um lugar para outro ou utilizar o menu de contexto clicando com o botão direito do mouse sobre um item e então escolher a opção transferir e o local de destino, entre os possíveis.
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Estação
No interior da estação estão disponíveis diversas opções de serviços organizados conforme sua natureza. Aqui você pode contatar agentes para aceitar missões, comprar itens no mercado e gerenciar sua nave, verificando seus atributos, equipando-a e remanejando os seus bens do contêiner para o depósito da estação e vice-e-versa.
Painéis Pessoais: Localizados à esquerda, compreendem funções e informações referentes a você e estarão disponíveis também quando estivar voando espaço.
Painéis da Estação: Localizados à direita, compreendem serviços exclusivos refentes a Estação em que você se encontra
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Hoplons
Na Fundação Hoplon você pode adquirir benefícios, itens e serviços exclusivos. Você pode visualizar o conteúdo da janela de mercado a qualquer momento, inclusive em vôo, mas seus serviços só estarão disponíveis enquanto estiver docado em uma estação. É bom lembrar que todos esses serviços são pagos exclusivamente com a moeda Hoplon.
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Interface
A interface de jogo oferece opções de customização conforme sua preferência.
Colapsar e Expandir: Dê apenas um clique com o botão esquerdo do mouse sobre a barra de título do painel. Esta opção é disponível somente para os painéis Pessoal e da Estação.
Configurar: Significa trocar a posição de um painel com outro. Para isso, clique e segure o botão esquerdo do mouse sobre a barra de título do painel e arraste-o até a posição desejada, sobre outro painel do mesmo lado.
Fixar: Esta função serve para manter um painel em modo de combate. Para fixar um painel basta clicar no “pino” localizado a direita na sua barra de título. Azul claro significa que o painel não está fixado, laranja significa que o painel está fixado. O painel que for fixado acima da linha laranja, no modo de combate será posicionado na parte superior da tela, os abaixo da linha laranja, na parte inferior da tela.
Redimensionar: Você pode aumentar ou diminuir o tamanho de janelas livremente. Já os painéis laterais possuem um limite máximo de segurança para não comprometer a eficiência da interface. Para redimensionar uma janela ou painel, posicione o ponteiro do mouse sobre a borda, clique e segure o botão esquerdo do mouse arrastando na direção desejada.
Memória: Todas as modificações que você realiza na interface são memorizadas e permanecem do jeito que você customizou.
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Mercado
O Mercado utiliza um sistema integrado online para fornecer ao seu ONI as informações das ofertas de compra e venda das estações. Porém, as informações estão limitadas ao alcance do Sistema Estelar que você se encontra.
Para comprar e vender itens no Mercado você deve se encontrar na estação que deseja realizar a operação. Certas estações pagam melhor por determinados itens do que outras.
Você pode também criar suas próprias ofertas de compra e venda, para vender e comprar itens com outros jogadores.
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Mineração
A mineração pode ser um negócio muito rentável, pois é a base da economia e da produção de itens no universo. Cada zona de extração contém diversos minerais, que quando minerados resultam em Pontos de Mérito, importantes para o progresso de sua carreira.
Para minerar é preciso selecionar um asteróide e aproximar-se dele até que esteja dentro da área de alcance da sua arma. Dispare contra o asteróide até destruí-lo e então os extraíveis encontrados entre os restos do asteróide serão selecionados automaticamente pelo seu ONI. Durante um certo período de tempo este conteúdo será de posse exclusivamente sua, denominado de espólio.
Acione o comando 'E' para acessar seu espólio e visualizar os extraíveis selecionados e então recolha-os todos de uma vez clicando em 'Pegar tudo' ou individualmente, arrastando somente os que lhe interessar para o contêiner de sua nave.
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Missões
Missões podem ser aceitas conversando com os agentes de uma estação. Quando o agente lhe apresentar a proposta da missão, clique em 'Aceitar', ou caso deseje fazer a missão mais tarde, clique em 'Recusar'. Cumprir missões rende dinheiro, itens e pontos de mérito. Neste painel você pode escolher a sua missão ativa, caso tenha aceito mais de uma missão e conferir seu andamento através dos objetivos. Para ver os detalhes ou abandonar a missão ativa, clique em 'Ver Detalhes'. O botão 'Missões Indicadas' leva à lista dos agentes que possuem missões para você.
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Modo de Combate
O modo combate é formado por alguns componentes que oferecem feedback instantâneo. Quando o Modo Combate estiver ativo, um aviso aparece na parte inferior da tela. Cada componente é mostrado na imagem abaixo, e explicado em detalhes:
Área de Comunicação: Nesta área, Agentes e outros personagens podem entrar em contato com você. Caso você esteja em uma missão, o Agente que lhe atribuiu a missão lhe lembrará o que fazer dado um intervalo de tempo.
Escudo: Este é o mostrador de escudo. Quando sua nave recebe algum dano, seu escudo é afetado. Somente depois que sua nave tiver todo o escudo destruído, que qualquer dano é aplicado ao casco. Escudos se regeneram com o tempo se não sofrerem dano por um curto período de tempo.
Casco: Após a destruição do escudo, qualquer dano aplicado à nave é dado no casco. Todas as naves possuem um atributo chamado “Blindagem”. O valor de blindagem é automaticamente diminuído de qualquer dano aplicado ao casco. Quando o valor de casco de uma nave chegar a zero, a nave é destruída.
Mira: Em modo combate, seu mouse movimenta sua mira, e controla sua nave ao mesmo tempo. Quando um canhão é disparado, o tiro irá onde a mira estiver apontando. Lançadores precisam ser travados antes de serem disparados contra um alvo, e como são tele-guiados, não respeitam a mira.
Painéis: Somente painéis que, no modo de navegação, estejam fixados, irão aparecer no modo de Combate.
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Modo de Navegação
O Modo Navegação pode ser acessado pressionando a tecla “Alt” e é muito semelhante ao Modo Combate, com a diferença de que o Mouse não comanda mais a mira da nave, e sim um cursos que pode ser usado para selecionar menus e objetos no espaço de jogo. A nave continua sendo comandada normalmente pelos comandos W, A, S e D.
No Modo Navegação, todos os painéis são mostrados ao jogador. Estes podem ser minimizados e sua posição configurada arrastando-os na interface. Quaisquer painéis acima da linha laranja ficarão na parte superior da tela, os abaixo da linha laranja, na parte inferior da tela. Cada painel possui um “pino” que pode ser utilizado para fixar os painéis na interface, fazendo com que eles continuem aparecendo no Modo de Combate.
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Municiar Arma
É o mesmo processo de equipar, porém você deve arrastar a munição e soltar sobre a arma correspondente.
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Nave
Para gerenciar sua nave e visualizar seus atributos, posicione o ponteiro do seu mouse sobre a sua nave no hangar. Isto fará surgir um botão que, com um clique sobre ele, dá acesso a janela de gerenciamento da nave.
Equipar Nave
Arraste o equipamento sobre sua nave no hangar e a Janela de Gerenciamento da nave irá se abrir para que você encaixe o equipamento no setor correspondente da nave.
Municiar Arma
É o mesmo processo de equipar, porém você deve arrastar a munição e soltar sobre a arma correspondente.
Transferir
Para transferir itens do contêiner da nave para o depósito da estação ou vice-e-versa, basta arrastar o item de um lugar para outro ou utilizar o menu de contexto clicando com o botão direito do mouse sobre um item e então escolher a opção transferir e o local de destino, entre os possíveis.
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PDA
O PDA é o banco de dados e o sistema de informações do seu ONI que vai sendo atualizado conforme você explora o universo. Com ele você pode consultar as principais informações referentes ao Espaço Humano e aprender sobre o século XXIII. Pode ver informações sobre naves, armas e outros itens, estações, nodos, corporações e assim por diante.
No PDA você também encontra o inventário de todos os itens e naves que você possui espalhados pelo espaço, e uma lista com os possíveis agentes que estão oferecendo oportunidades de trabalho e missões para pilotos como você.
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Produção
Para produzir itens (armas, naves, equipamentos e mercadorias) é necessário em primeiro lugar possuir uma Ordem de Produção (OP), que pode ser comprada nos mercados.
Com a OP em mãos, é hora de ir conversar com os agentes responsáveis pela produção de itens no jogo. Antony Richards pode ser encontrado em New London, Netuno e Ptah é uma C.A. presente em Santos Dumont, na Terra, e em Nanking, Titã.
Assim que conversar com um destes agentes, ele irá lhe informar a lista dos materiais e a quantidade necessária para a produção do item. Assim que você entregar todos os materiais para o agente ele lhe entregará o produto final.
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Seguro
O Colegiado providenciou um serviço de Seguro para recuperar a nave e equipamentos contidos nela quando for destruída. Há um valor máximo de cobertura, porém. Caso o valor de mercado ultrapassar o valor máximo de cobertura, você deverá pagar o valor integral dos itens para recuperá-los, ou pode escolher por perder um ou mais itens. Uma forma de aumentar o valor máximo de cobertura é adquirir a Afiliação ‘Olhos do Colegiado’.
Independentemente do valor da cobertura, todos os itens recuperados são cobrados em 5% do valor para a franquia. Esse débito é automático.
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