A lead producer do Taikodom: Living Universe explica o trabalho da equipe de Produção.
Coordenar a execução de tarefas, o cumprimento de cronogramas e de demandas executadas por uma equipe de cerca de 50 profissionais é uma atividade exigente, porém essencial para que os processos funcionem bem. Essa é a responsabilidade da equipe de Produção da Hoplon, que, junto com a diretoria e os coordenadores de equipe, organiza e acompanha os trabalhos de desenvolvimento do Taikodom: Living Universe. Saiba mais sobre essa área da empresa nesta entrevista concedida pela lead producer Fabiana Natale:
Como é formada a equipe de Produção?
Fabiana Natale - Atualmente, somos três produtores no Taikodom: Living Universe, com perfis distintos. Todos temos amplos conhecimentos sobre desenvolvimento de games, porém cada um se destaca em um conhecimento específico. Temos o Alisson Appio, que tem um perfil mais técnico, era programador antes de ser produtor; o Wagner Schildberg, que já foi da equipe de game design, tem mais conhecimento e vivência nessa área; e eu, que venho da área de gestão e estou há três anos na Produção, hoje como lead producer. Gosto dos processos e sou boa em fazer as pessoas "se mexerem" (risos).
Quais os desafios da Produção no desenvolvimento do Taikodom: Living Universe?
Fabiana Natale - O principal desafio, sem dúvida, é o tamanho do projeto. O Taikodom: Living Universe tem aproximadamente 70 features desenvolvidas para a primeira versão e 50 profissionais de desenvolvimento, entre programadores, artistas, game designers e outros, trabalhando diretamente no projeto. Orquestrar tudo isso requer muito foco e disciplina. É exigente o trabalho da produção!
O Taikodom: Living Universe é publicado no Brasil pela Hoplon e será publicado pela GamersFirst na América do Norte, Europa e Turquia. Quais os desafios de produzir um jogo para os mercados brasileiro e mundial?
Fabiana Natale - Quando planejamos publicar o Taikodom: Living Universe em outros países, fizemos uma análise minuciosa para garantir que o jogo estivesse adaptado para tal. Além disso, deve estar muito claro para a empresa desenvolvedora qual público, qual perfil de jogadores ela quer atingir com determinado jogo, pois há diferenças culturais e não é possível agradar 100% a todos. Objetivo bem definido e foco são fundamentais.
Já a localização, que não se atém apenas a traduzir textos para o idioma em que se quer lançar o jogo, vai garantir também a contextualização, que na maioria das vezes é diferente de país para país. É uma questão cultural. Creio que o ponto mais delicado são os contextos com nuances cômicas: o que é engraçado em uma cultura, em outra pode não fazer o menor sentido e graça. Na pior das hipóteses, pode ser até ofensivo. Por outro lado, a localização, quando bem feita, nos permite ficar mais próximos dos jogadores estrangeiros, propiciando uma maior identificação do jogador com o game.
Como o feedback dos jogadores, obtido durante a fase de testes, afeta o trabalho da Produção?
Fabiana Natale - A equipe de Suporte recolhe as informações e repassa para o estúdio, após uma priorização prévia da área de publicação. Essas requisições são analisadas pelo diretor do jogo, pela Produção e pelos coordenadores, para traduzirmos esses feedbacks para os reais desejos ou dificuldades do jogador. Muitas delas ganham alta prioridade no desenvolvimento, sendo encaixadas no planejamento. Outras entram em uma fila e também serão atendidas, no momento oportuno. Esses feedbacks são extremamente importantes para nós, pois nos trazem a visão do jogador sobre o produto. O jogo foi feito para o público - parece óbvio, mas é sempre bom lembrar que são os jogadores que têm que gostar do jogo.