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Entrevista - Do que uma missão é capaz.
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A equipe de desenvolvimento do Taikodom: Living Universe explica o que está por trás das missões.

Ganhadores

Contar uma história, estabelecer objetivos, oferecer recompensas, traçar um caminho: as missões do Taikodom: Living Universe vão muito além de guiar os jogadores na escala de progressão. Nesta entrevista, a content designer Ana Carolina Martins Ferreira e o game designer Fernando Gustavo Antonio de Oliveira explicam do que é feita uma missão:

Qual o papel das missões no jogo?
Ana Carolina - Além de oferecer recompensas, as missões passam a história e o contexto do game ao jogador, explicam as motivações - não basta apenas "abater piratas", tenho que saber o que eles fizeram contra mim ou meus aliados. Elas ajudam a ensinar as diferentes mecânicas de jogo, apresentam os inimigos e incentivam a exploração do cenário. Resumindo: em um MMO, as missões guiam o jogador.
Fernando - Ainda em termos de aprendizado, as missões também são a maneira mais intuitiva de conduzir o jogador a elementos específicos do jogo, como, por exemplo, ajudar jogadores iniciantes a vivenciar situações de conflito. Isso permite a eles deduzir como distribuir melhor seus pontos de progressão, de forma a superar as dificuldades com maior facilidade.

Como funciona a criação de missões? Quais os aspectos levados em consideração?
Ana Carolina - Depois de toda a pré-produção, com os conceitos de jogo já definidos, começa a parte de criação das missões. Antes de mais nada, é preciso gerar um briefing de cada região do jogo, explicando a importância daquele lugar, o que o torna interessante, a quem pertence, localização espacial, sua história e referências visuais - que ajudam tanto o Level Design quanto o departamento de Arte. Com isso em mãos, um grupo multidisciplinar com representantes de Game Design, Conteúdo, Programação e Arte se reúne e começa o brainstorming. Durante essas reuniões, discutimos quantas missões serão realizadas naquela região, de acordo com a progressão, qual o tempo de jogo esperado para cada missão e quais as mecânicas a serem utilizadas. No final, é gerado um documento com a sequência das missões e as mecânicas envolvidas, que é passado para a Programação - que cuida da implementação - e para o departamento de Universo Ficcional - que coloca isso tudo dentro do contexto da história e escreve os diálogos.
Fernando - Assim, as missões devem englobar diversos aspectos importantes do jogo, amarrar as situações com os seus desafios, justificar suas recompensas, convencer o jogador de que ele está realmente fazendo parte da trama e fazer com que ele se sinta, junto com os demais, como parte essencial da história.

Como é a interação da criação de missões com o Universo Ficcional?
Ana Carolina - A equipe de Universo Ficcional participa na criação das regiões, dando o contexto dos lugares na história - o que vai guiar o resto do processo -, e na hora de escrever os textos das missões. Eles sabem melhor do que ninguém as motivações de cada facção, conhecem todos os agentes e sabem como adaptar o texto à personalidade de cada um.
Fernando - A coerência com o Universo Ficcional é essencial para manter a imersão dos jogadores, e oferecer conteúdo de Universo Ficcional nas missões atrai um perfil de jogadores que curte explorar a história por trás do jogo, tornando-o uma experiência de entretenimento ainda mais rica, justificando elementos, mecânicas e todo o gameplay.

A última atualização, no dia 4 de outubro, trouxe mudanças importantes no jogo, inclusive nas missões. Como foi feita essa mudança e o que ela traz de positivo para o jogo?
Ana Carolina - Essa atualização trouxe apenas o começo de uma série de mudanças que estão por vir, conforme já anunciamos. Absorvemos bastante o feedback da comunidade durante esse tempo de testes e quebramos a cabeça tentando resolver alguns problemas que incomodavam tanto os jogadores, quanto a gente. Isso gerou uma revolução no processo de criação de missões. Antes, precisávamos usar alguns modelos pré-definidos para fazer as sequências de missão e isso acabava causando uma certa repetição de objetivos, o que ficava cansativo depois de um tempo de jogo. Agora, o time criativo ficou mais livre (dentro dos limites de gênero do jogo, claro - não podemos fazer uma missão em que o jogador sai da nave e singra o espaço nas costas de um dragão) e pode criar uma variedade maior de missões.
Fernando - Com a entrada das facções e a mudança no objetivo dos jogadores, que passou a ser derrotar a outra facção, as missões precisaram ser adaptadas. Todas as missões foram reescritas de forma a engajar os jogadores contra a facção inimiga, primeiramente. Utilizando como pano de fundo a revelação dos ideais e do ponto de vista de cada lado, mostramos, através da participação do jogador, missão a missão, que o conflito atual não se resume a simples "luta do bem contra o mal", mas que é uma guerra complexa, criada para sustentar o abismo entre Consorciados e Renegados, envolvendo motivações diversas.
Combates entre os jogadores fazem com que cada lado seja estimulado a estar em um processo constante de fortalecimento. Além das habilidades individuais de pilotagem, que precisam ser desenvolvidas, é necessário que os jogadores obtenham itens cada vez melhores e mais poderosos, e as novas missões podem ser um bom atalho para isso.
Cada missão é elaborada para proporcionar níveis diferentes de emoção ao jogador. Seja colocando-o em uma situação direta de extrema tensão ou fazendo-o vagar por um momento de aparente calmaria, cada missão tem elementos que influenciam diretamente o fator "diversão". Incertezas, suspense, conflitos, surpresas e reviravoltas são exemplos de fatores levados em consideração para garantir que a expectativa dos jogadores seja bem conduzida ao longo do jogo. As missões garantem que eles se divirtam, tirando o melhor proveito de grande parte dos recursos que o game tem a oferecer.

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